サブマリンフェスタ2〜町田〜
こんばんは仮面です。
サブマリンフェスタ2が始まりましたね!
今日は初日となる町田店様へ遠征してきました!(日帰り疲れたぞ!)
関東の方々ともお会いできたし、ネコカもできて楽しい1日でした!
以下は対戦レポ!
参加31人
使用:赤バーン
1戦目:ヨシュアミレイユ
先攻 ⚪︎
こちらの手札は概ね良好、ターン毎に盤面作っていければ良いかなと思ってヘレナからヨシュアの古の戦術。お相手はグラハムからおやすみミレイユサーチだったので長期戦は分が悪いと判断し覚醒ヨシュアでヨシュアを回しながら攻めるもダメージトリガーでうまく残せずで手裏剣になりました。その間にグラハムやミレイユセットで攻められましたがこちらもトリガーで返したり覚醒ヨシュアで覚醒ミレイユと相打ちしたりで盤面が維持できず5ターン目に宿屋を捲りヨシュアセットを手札に作って盤面の覚醒ヨシュアで攻め、ここで4点トリガー2枚と茶熊キャトラを捲りトリガーをほぼ落とすことに成功。6ターン目から探偵リリーとお花見アイシャの着地に成功して盤面を奪えたのでコントロールしながらバーンで勝ち。
最後の詰めでリリー飛んできたけど、耐えれたのよかった。
後攻 ×
Lリーチェを採用した紫のコントロールでした。後攻だし、宿屋スタートしたしで手札も良くないって状態でした。
2ターン目でヘレナ引いたので覚醒ヨシュアまでいって攻めるもダメージトリガーで撤退。
ヨシュアで盤面ごまかしていくもお花見アイシャも登場時に撤退したりでボロボロ。
お相手はハロウィンマヤや選挙シャルロット、聖夜カレンにハロウィンオスクロルと次々と盤面にヘルス5を立てられ、全オフでしか返せない状況に。中盤に邪龍撃ちながら鍛冶屋で除外するもシャルロットが全オフを捲らず16点程稼いでて無理でした。
ラストに全オフ+茶熊キャトラで盤面ロックかけてワンチャン生まれたけど、2枚のキャトラに阻まれて負け。盤面取られると厳しい。
3戦目:魔導軸赤バーン
後攻 ×
魔導軸とした赤バーンでした。ミラー戦初体験です。とりあえず初手は宿屋スタートで手札も悪い。それでもヘレナやヨシュアでとりあえず動けていたけど2,3ターン同じ動きしていたのでその時点で後攻である私が不利。しかもお花見アイシャが登場時に3点トリガーを捲り、後半に全オフを捲りでダメージ差を埋めれなかったです。魔導シャルロットまで登場してしまい、紅の王やPRソアラと遺跡リリーでコントロールされて負け。
4戦目:Lジュダ
先攻 ×
1ターン目鍛冶屋、2ターン目宿屋を捲り、先攻取ったのにアドバンテージを失いました。
レベル2をたくさん抱えていたので3ターン目からお花見アイシャで動くもアイシャもすぐに撤退。横にレベル2並べながらPRソアラでバーンしていき、覚醒ヨシュアも決めるも正月マールからWEアイリスが出てきてストップ。
終盤、PRソアラだけで決め切れなかったので少し削って次のターンで終わらせるよう動いたらヤンキー星たぬきで山札を1枚され、まさかのソアラが飛んできて負け。
まったく警戒していなかった。
5戦目:Lシャルロット
後攻 ⚪︎
手札良好で初手宿屋!(一生、宿屋スタートしてる)2ターンからヨシュア覚醒までいき、紫色なので攻め。攻めが通り、3ターン目に茶熊シャルロットまで通してがっつりダメージ稼ぎました。後半は攻めながらバーンに切り替えていけたので削っていくもジロリンどぐうで少し耐えらました。ただ、後半になってもシャルロットをリーダー化させる暇を与えなかったので無理してリーダー化して回復しなかったタイミングで破滅の邪龍×2枚を手札から打ち込んで勝ち。
紫はやはり攻めないと勝てないね。
結果は2勝3敗で負け越しです!
2戦目の紫は鍛冶屋でモンスター除外していればワンチャンあったかもでした(キャラしか除外できないと思ってた)。
他の試合もこちらは下振れて、お相手は上振れてって感じでしたがそこに結構プレミしてたと思います。それは勝てないわ。
勉強不足だったなと感じてますので、改善して次の機会に活かしたいと思います。
関東の方々ともお会いできたし、プレイングも学べたので楽しかったです!
対戦してくださった方々、ありがとうございました!
またどこかでお会いしましょう!
情報アドバンテージ(Lジュダの面白い裁定)
こんばんは、仮面です。
新弾発売が目前まで迫ってますねー!
更に来月はサブマリンフェスタ2が開催だとか!もう店舗の日程は公表されて、予約可能か当日受付なのかも出てますので参加する予定の店舗が予約可能店舗なら予約してしまいましょう!
最近リーダージュダを使ったデッキで何かできないものかと模索していたのですが、ふと気になった事があり事務局様にお電話して問い合わせました。
質問は「リーダージュダがリーダー化してある状態で、がっかりボックスや日直兵士を手札からプレイした時、デッキトップにカードを置く前にその時点でのデッキトップを確認することはできますか?」という内容です。
結論から書くとできるとの事です。
⚪︎リーダージュダの裁定
以前の記事で「待機状態」について書いた事があります。白猫TCGは原則として「効果処理中に別のカードの効果が誘発した時や、登場時や起動効果等の効果が同時発動した場合、効果処理中に別の効果を割り込むことができないので、効果処理中に発動した別のカードや同時発動したカードは待機状態になり、発動中の効果処理が終わった後に改めて発動する」というルールがあります。
それに照らし合わせるとおかしいですよね?
がっかりボックスや日直兵士は最終的にデッキトップにカードを置くまでが効果処理です。その直前ならばまだ効果処理中です。
なら、どうしてデッキトップに置く前に確認できるのかも聞きました。
簡潔に書くとリーダージュダのデッキトップを確認できるスキルは「常時」のスキルだからです。
「何かスキルを発動して山札を触りデッキトップが変動した時、常にそのデッキトップのカードが自分にだけ表示されている状態(デジタルではないので実際は常にデッキトップを確認できる状態)」とイメージして下さい。と運営の方は仰っていました。
⚪︎情報アドバンテージ
やっとタイトルの回収になりますが、うまく使えばリーダージュダでデッキトップを2枚見れるということです。
Lジュダの強みはデッキトップを知っているという情報アドバンテージだと思っていて、それが2枚目まで知っているというのはかなり大きなアドバンテージになるのではないでしょうか?
例えば、日直兵士を手札からプレイした時に戻す直前に確認したらキャトラだった!ならば手札のキャトラ茶熊Verを戻してみてはどうでしょう?
キャトラ茶熊Verとキャトラで受け止める最強のトリガー爆誕です。
また赤は紅の王やヤンキーたぬき等のドローソースも多いので、がっかりボックスで仕込む時に2枚目も欲しければまとめて引いてしまうという判断ができますね。
2枚知っていれば盤面の攻撃の受ける、通すの判断もよりやり易くなります。3点トリガー2枚や4点、3点トリガー1枚ずつの構えにできた時には心躍りますね。
⚪︎ブラフプレイ
がっかりボックスが理想ですが、日直兵士でも私がよくやるプレイングです。
デッキトップを固定した後に、エリオットやエリス等の覚醒持ちのキャラを覚醒する前に攻撃します。絶対何かあるって思うでしょ?
覚醒トリガーやダメージトリガーを置いたように見せかけてキャトラ茶熊Verを使わせたり、ダメージトリガーを警戒した立ち回りを強要させるのが目的です。これもデッキ2枚も見れればより警戒させやすくなります。
演技力が大事です。
リーダージュダは思ってたより面白そうですね。リーダーティナ以外のリーダーは3コストでリーダー置いても遅れを取り戻すのが難しいと思っていましたが、結果出している人もいますしブラフプレイが大好きな私みたいなタイプには面白いデッキかもしれません。
とりあえず組んでみよう。
最後に、これだけはお願いです。
リーダージュダはカードの処理中にもデッキトップを確認できる。ということはデッキを触った後のシャッフルもシャッフルの最中という事にすればデッキトップに好きなものが来るまでシャッフルできます。もうリセマラです。
フレミや公式イベントなら最後にお相手にシャッフルしてもらい、そこからは触らないので大丈夫だと思いますが遅延行為になったりこうすれば不正もできる!と言い始めたらキリが無いので、無駄に騒がず常識の範囲で楽しく白猫TCGしましょう。
デッキ紹介【11】〜破滅の勇者とお花見で〜
お久しぶりです、仮面です!
ずっと更新止まってましたが生きてます!
元気に生きてます!
最近ようやく公式が動き出しましたね。
購入特典の事や次弾のカードについてチラ見せしてます。人気の黒猫キャラ「ディートリヒ」が再び参戦ということで、これを機に競技人口増えてくれないかなーと思ってます。
11/16と11/30は秩父で久しぶりのリアルイベントですね!参加される方は楽しんできてください!
あと公式でフレミ以外の大会や対戦イベントもっとやって!お願いします!何でもしますから!(何でもとは言ってない)
さて久しぶりのブログ更新なので、今回は今使っているデッキです。
最近、フレンドミーティングでも結果を出せるようになってきたので紹介します。
【赤バーン】
キャラクター
レベル4
・リリーワールドエンドVer×2
・シャルロット茶熊Ver×1
・パハロ×1
・ジュダお花見Ver×1
レベル3
・アイシャお花見Ver×3
・覚醒ヨシュア×3
・シャルロット×1
・アマタ×1
・シルヴィア×1
・レイヴン×1
レベル2
・ヨシュア×3
・紅の王×2
・モモ×2
・ソアラ転職勇者Ver×2
レベル1
・ヘレナ×3
・キャトラ×3
・キャトラ茶熊Ver×2
モンスター
・破滅の邪竜×3
・ヤンキー星たぬき×2
・グレイルジャガー×3
タウン
剣術研究所×3
赤ソウル発掘場×4
宿屋×2
アレスの御旗×1
※バーンとは:カード効果でプレーヤーに直接ダメージを与えること
【採用カードについて】
キャラカード
リリーワールドエンドVer
このデッキを支える柱的なキャラです。
場にいる間、自分の赤のキャラがデッキに与える効果ダメージを+1点します。
更に赤ルーン×2を満たすと、自分の赤のキャラがデッキに効果ダメージを与える度にお相手のキャラに1点のダメージを与えます。
このデッキにはバーン効果を持ったキャラを主体に組んであるのでルーンを満たすことができればお相手の場のコントロールまでできます。
コストはやや重いですが、スタッツも4/4と3点トリガーを1枚は耐えるのでシステムキャラとしては十分です。
ただし、単体で盤面や状況を解決できるカードではないので2枚の採用です。
アイシャお花見Ver
メインウエポンその1
自分のターン中、赤キャラを登場させる度にお相手のデッキに1点のダメージを与えます。
自身も含める為、登場時にまず1点削ります。
スタッツが3/3と3点トリガー1枚で対処されてしまいますが場にいる限り手札の赤キャラ全員が1点のバーンを持つようになる為、長く居座れればその分だけどこまでも強力な効果になっていきます。
また上記のリリーとも相性が良く、うまく揃えれば手札の赤キャラ全てがデッキダメージ2点、キャラへの効果ダメージ1点を振りまくようになります。
ソアラ教育勇者Ver
メインウエポンその2
ヘレナからサーチができ、自信をオフにすることで自分以外の場の赤キャラの数だけデッキにダメージを与えます。
自身はオフになってまう為、防御に参加できなくなりますが最大3点(リリーがいれば4点)のダメージと中々の火力を持っています。
お相手の防御キャラを無視してダメージを与えられるうえにレベル2なので、キャラチェンジもしやすいです。
シャルロット
第1弾から参戦している黄金の軍神。
携し剣で数多の冒険者(対戦相手)を沈めてきた破壊の権化であり、宿し焔で数多の冒険者(使用者)を導いてきた勝利の女神である。
名誉入りという他ゲームで言うところの制限カードにこそなったが、覚醒ヨシュアでサーチできるのでその強さは未だ健在。
結局のところ規制されようが使えれば強いのである。
3点のバーンと攻撃値5から繰り出される突破で最高のダメージ効率を誇り、素出しで防御に備えるなど使い勝手も良い。
時折、登場時の3点で3点トリガーを2枚捲りそのまま撤退したり全オフやキャトラ茶熊Verを捲って機能停止するなどの1発ギャグを披露するという御茶目な一面もある。
アマタ
サブウエポンその2
シャルロットの名誉入りに伴い採用した1枚。
コストやスタッツ、与えるバーンダメージと全体的にシャルロットより1少ない小型のシャルロットといった感じです。
シャルロットより3点トリガーのリスクが高いですがシャルロットよりコストが1少ないのが魅力です。
後半での他のバーンカードと合わせて使う時のコスト調整がしやすく、アイシャやリリーと組み合わせる事でダメージが上がる為充分な火力がでます。
4コストとして4/3を置いて構えることもできますし、攻撃も込みで2コスト6点が出せます。
ジュダお花見Ver
デッキにキャラの効果ダメージを与えたターンに登場させると3点のデッキダメージを与えます。
コストも4(1)と安く、後半に上記のバーンカードでダメージを与えられれば追加で3点ダメージ出せます。
アイシャが場にいる状態で、そのターンまだバーンをしていない場合に登場させジュダの登場でアイシャを誘発させて1点、1点ダメージを与えたのでジュダで3点ということはできないので注意です。
※ジュダお花見Verを登場させる前にデッキダメージを発生させ、ジュダお花見Verの条件を満たしておく必要があります。
シャルロット茶熊Ver
我らが茶熊学園の生徒会長。
鎧を脱いでもなお数多の生徒(対戦相手)をどついて泣かせてきた破壊の権化であり、携た双剣で数多の生徒(使用者)を導いてきた勝利の女神である。
コストが重いが、5/5というスタッツが優秀であり4/5や4/3に一方を取れるカードである。
お相手が不用意に場を開けたり、全オフを捲った時に5点連撃で襲いかかり、お相手のモンスターも巻き込んで少しでもダメージを稼ぎ、アイシャ達のバーンカードを安全に運用するのが主な役目。
また、5/5連撃という圧力でお相手の攻め手の制限や防御の強要など場のコントロールも担う。
あまり使う機会はないが、手札で役目のないキャトラ茶熊Verをアシストで捨てることで2点のデッキダメージも出せるのでバーンカードでもある。これは使えればラッキーくらいの感覚で良い。
説明不要の赤剣士の最重要カード。
普通の赤より役割が多いです。
序盤は同盟をサーチしながら積極的に攻めます。ヨシュアの3点(4点)はバーンではないですが、お手軽に出せるダメージ源でありヨシュアの攻撃を通せば通すほどバーンカードも楽に安全に運用できるようになります。
リリーのキャラチェンジ元、シャルロット茶熊Verのキャラチェンジ元としても優秀で早い段階でキャラチェンジできればよりダメージを稼げるようになります。
受け札としても重要で、お相手の5/4を抑制したり体力5以上を受けめ後述する紅の王やグレイルジャガーで撤退させます。
紅の王
磯○〜テニスしようぜ!お前的な!
と言わんばかりにキャラにテニスボールを打ち込む暴れん坊。
小型のグレイルジャガーで、ヘレナでサーチできます。
3点トリガーで負傷したキャラや、覚醒や有利交換を狙っている防御要因を撤退させます。
また自身はテニスの共通効果でオフになってしまいますが、手札を減らさないのも魅力的です。レベル2なので、そのままキャラチェンジさせやすいのも高評価。
露払いしてもらう事で盤面を有利にしましょう。
※テニスは人に向けて球を打つものではありません。
モンスター
破滅の邪竜
今の環境で3積みとか時代錯誤なのでは?
と思うかもですが、このデッキでは手札からも使いたいカードであり3点トリガーなので3枚フルで投入しました。
4コストは重いですが、最後の詰めにソアラやシャルロットで削って邪竜と剣術で勝ちというのが結構あります。
今のところ3枚全て手札にきたということも無いので問題はないかなと思います。
グレイルジャガー
赤色屈指の最強のモンスター。
最強の矛であり、最強の盾です。
紅の王や3点トリガーと合わせて除去、トリガーで全オフさせて返しで勝つと文句なしの3枚フル投入です。
ヤンキー星たぬき
手札から使う利点はほぼありません。
デッキ調整したいカードも入ってないので。
ただ、他のモンスターも優先して投入したいモンスターが無く3点トリガーを採用したかったのでヤンキー星たぬきになりました。
手札消費激しい時もあるので2枚くらいドローすれば仕事としては充分でしょう。
タウン
宿屋
まだ宿屋使ってるなんて時代錯誤なのでは?
と思われるかも知れませんがあえての採用です。
主役となるモンスターが邪竜のため怪談パーティー会場では拾えず、他の無色タウンも宿屋より捲れて強いカードがありません。
そして全体的に軽く、手札消費はそれなりに激しいデッキで3点トリガー等でも撤退しやすいキャラが多いので回収は必須です。
トリガーは完全に防御札で固めてあるので回収は宿屋に頼ることになりました。
アイシャの即撤退をカバーしたり、シャルロットを雑に使い再利用するといったこともできますし、後半から建設できれば今でも強力です。
さらにこのデッキではヨシュアで序盤のダメージを稼ぐので、3ターン目で建設しても2ターン目でヨシュアを暴れさせうまく撤退しているならすぐにヨシュアを補給できます。
1,2ターン目の手抜き建築だけ回避できれば従来の宿屋よりも強力です。
といっても手抜き建築も起こり得ることなので、我慢できない人は別のカードに差し替えても問題ありません。
アレスの御旗
試験的に採用しています。
宿屋が強いとはいえ、流石に3枚はテンポが遅すぎます。でもタウンに余裕があるので、3枚くらいは無色にしたかったのですね。
アレスであれば気持ち程度ですが、延命できますし剣士かレベル2を戻せば覚醒ヨシュアやヘレナで再利用できるので勝手は良いです。
手抜き建築してもそのターンから動けますしね。
【動かし方】
主軸はリリーワールドエンドVer
リリーワールドエンドVerでバーンのダメージを傘増しし、更にリリーが出すキャラへの1点ダメージで盤面をコントロールします。
アイシャお花見Verと並べる事で効率よくデッキを削りましょう。
目標は31枚削る事
ビートダウンでもバーンでも良いので最終的に31枚削れば勝てます。(お相手が先攻として初期手札で4枚+5ターン目までに4枚で8枚分)
実際はヘレナのサーチやキャトラのドローがありますし、6ターン目以降は1枚ずつドローで減っていくので実際に削る枚数はもう少し少ないです。負けなきゃ安いの精神でゴリゴリ攻めましょう。
試合展開
マリガンはヨシュアやアイシャなどのマナカーブで置いていけるものを優先します。
モンスターやキャトラは全部戻して大丈夫です(お相手がソアラだと分かっているならジャガーは残しても良いかも)。
序盤はヨシュアでデッキを削っていき、アイシャを立てたらバーンに切り替えていきましょう。
1,2ターン目の宿屋は事故なので、どうしようも無いですが3ターン目からは宿屋が建設されることも考慮して場を作っていきます。
ヨシュアをどう使っていくかがポイントです。
3ターン目以降はアイシャやソアラが出せるようになるのでリリーと合わせて使っていけると理想です。
大まかには前半はヨシュアでビートダウン、後半はバーンで焼ききります。
※ビートダウンとは:キャラクターの戦闘でダメージを稼ぐこと。
【デッキの強み】
バーンの利点
お相手のキャラに左右されず、確実にダメージを与えられます。
また、こちらのキャラもオン状態で返す事ができるので防御キャラを場に残しながら戦えます。
攻撃で削るわけではないので4点トリガーも回避でき、細かく削るのでキャトラを無駄にさせやすいです。
リリーワールドエンドVerが凄い
バーンダメージ+1が意外と強く、何度も使えるソアラやアイシャのダメージがとても高くなります。
またキャラクターへダメージを与えらるのがとても強いです。
紅の王は3点、ジャガーは4点と体力4や体力5に微妙に届かなかったのですがリリーが1点ダメージ出してくれるので届くようになります。
後半は1ターン中にバーンを複数回発生させることも容易いので、リリーだけでも2〜3点くらいのダメージは出せます。
ただし、アイシャと組み合わせる場合は注意が必要です。
アイシャとリリーを組み合わせた時にダメージ効率とリスクが跳ね上がります。
アイシャは1点しか削らないので、3点トリガーを捲っても1体しか当てれません。
しかし、リリーがいるとキャラを出す度に2点削るようになるので3点トリガーを2枚捲る危険性が出てきます。
そうなるとリリーが狙われたり、キャラを2体持っていかれてしまいます。紅の王を確実に決めたい時やジャガーを使うために横にキャラを増やしたい時はあえてリリーを出さずにおいたほうが良い場合もあります。
状況に合わせて使っていきましょう。
キャトラ茶熊Verを回避する
このデッキは限定的ではありますが、キャトラ茶熊Verを回避する小技があります。
それは、リリーワールドエンドVerがルーンを満たしている状態でバーンを行った時にバーンダメージでキャトラ茶熊Verが捲れたという場合です。
キャトラ茶熊Verのトリガーは場に登場し、登場時のスキルを誰に使うのかの対象を選択するまでです。
実際に登場時のスキルの処理に入るのはダメージトリガーの処理が終わりデッキダメージが確定した後です。
この時、トリガーで登場したキャトラ茶熊Verは待機状態になっておりデッキダメージが確定した時にリリーワールドエンドVerも1点ダメージの誘発の条件を満たして待機状態になっています。ターンプレーヤーから優先して効果処理をしていくのでリリーワールドエンドVerの1点でキャトラ茶熊Verを撤退させれば、キャトラ茶熊Verの効果処理のタイミングで場にいないので不発にできます。
先にキャトラ茶熊Verでどのキャラを止めるのか、対象を選んでもらってからキャトラ茶熊Verに1点与えて撤退させるか、別のキャラを狙うか後出しで選べるのも強いです。
放置できないキャラが多い
盤面処理を強要させる事ができます。
アイシャやリリー、ソアラなどのシステムキャラクターを多く採用しているのでお相手からしたらそれらをどうにか処理しないといけません。
しかし、ネコカは盤面へ干渉する手段が限られています(最近、結構増えましたが)。
さらに盤面処理に追われると本来のデッキの展開が遅くなります。展開が遅くなると、今度はデッキダメージの差を埋める為に無理した動きをしないといけなくなり、それらをトリガーで返します。
序盤にヨシュアで攻めておくのもかなり重要で、ヨシュアでデッキ差を作り、中盤からバーンでデッキ差を埋められないように削り、お相手に無理した動きを強要させて生じた隙を突いて削りきるのがこのデッキです。
システムキャラクターは場に居続けてこそ真価を発揮しますが、その特性故に戦闘がし辛いです(トリガー等を捲ると撤退しやすくなる為)。
その事を踏まえてお相手も通せる攻撃を押し通そうとしてきますので、必要とあらばアイシャでもリリーでも攻撃を受け止めましょう。
また、当たり前ですがアイシャもリリーも攻撃力をしっかり持っています。なので、リスクより攻める方が良い場面があればしっかり攻撃しましょう。
【デッキの弱み】
全オフに弱い
システムキャラクターが多く、ソアラや紅の王といった盤面のキャラの数を参照とするキャラも採用しています。それ故に盤面が埋まりやすく、キャラチェンジが出来ない時に全オフトリガーを捲ると厄介です。
特にビーチタートルが天敵で、捲っても手札から飛んできても全オフと災害級のカードです。
対策としては不用意に盤面を埋めないこと。
1つ空けておけばキャトラ茶熊Verがトリガーで捲れた時にお相手の攻撃を止めれます。
また、アイシャがいるからと欲張ってバーンしていき最後に全オフトリガーを捲ると目も当てられないのでお相手の落ちているモンスターをよく見ながら攻めるのか止めるのか判断しましょう。
高体力の壁
採用さしているキャラの攻撃値がほとんど3と4の為、体力5以上のキャラを押しつけられると辛いです。
ガレアや最近採用が増えてきたリネア、覚醒カルロス等は特に辛いです。
緑はリクルートやサルベージを得意としている色なので、場に残れば動けます。なので、戦闘で一方を取られるとそれだけで不利になっていきます。
覚醒カルロスは一撃のダメージが大きく、キャラをトリガーと合わせてカルロスに当ててもファナで即座にサルベージされると辛いです。
連打されると返す手段を失っていき、盤面の強要を押し付けるつもりが逆にカルロスの処理を押しつけられます。
どちらも放置しておくわけにもいかないので、少しでも有利になれるように対処しましょう。
横展開さえしてくれれば全オフもありますし、カルロスはキャトラがあります。
※リクルートとは:デッキから直接キャラクターを登場させること
※サルベージとは:捨て場からカードを回収すること
【各色の対面】
赤色
最近あまり見かけなくなってきました。
シャルロットの規制に伴い、ジャガーや紅の王によるコントロール型か魔導士軸のリリーでしょう。
ならばダメージレースはこちらが有利なので、除去を打たせる、リリーを撤退させる事ができれば問題ないと思います。
バーンでないにしろ、動きは似たようなことすると思うのでお相手より強い動きをしましょう。やられる前にやるの精神です。
要注意カード
・グレイルジャガー
・紅の王
・シャルロット
青色
テトラBLB Verの参戦で増えましたね。
攻めと除去をこなすデッキですが、テトラさえ撤退させてしまえば怖くありません。
回収手段をギガントシザーズに頼っている事が多いので、トリガーが噛み合わないと回収も難しいです。トリガーもバフォメットを採用していることが多いので、チェスナイトにさえ気を付ければトリガーもスカせます。
ビーチタートルを持っている色ですし、最後の詰めでノアやバフォメットを使われると防御を貫かれることもあるので最終場面は気をつけましょう。特にオリアンヌの直撃を当てられるとダメージ差をひっくり返されるので要注意です。
テトラもオリアンヌもレベル4なのでレベル3の除去を優先しましょう。
2ターン目はヨシュアを覚醒して置けるのが理想です。レベ2はギガントシザーズの的にされる為、レベル2以下で構えるのは難しいです。
要注意カード
・テトラBLB Ver
・ビーチタートル
・オリアンヌ
緑色
9弾環境Tier1の色です。
リーダーティナを使いリクルートを軸とした進化緑、従来のエマワールドエンドVerやバイパーを使うサルベージを軸としたタイプがあります。
最近は進化緑をよく見るので、進化緑を仮想敵とします。
進化緑は最速で4ターン目から動き始めるデッキ3なのでターン目までが勝負です。
基本的に2ターン目にエリスかアイラ、3ターン目には横展開かガレアが乗ってきて4ターン目でリーダーを置いてくる事が多いです(やる事がないか、盤面が有利なら3ターン目の最速ティナもするみたいですが)。
特性上、場のキャラを爆破して1つ上のレベルのキャラをリクルートしてきますので元となるキャラがいなければいけません。
そうなると2ターン目のエリスなんかは防御に使い辛いので攻撃が通ります。
3ターン目のガレアも覚醒ヨシュアならば攻撃が通しやすいです。
4ターン目以降からはリーダーティナを設置してそのまま爆破し、セーラや覚醒エリス、アピュトなんかが次々と出てくるのでバーンや除去を駆使して対処しましょう。
アピュトによる除去能力と展開してくるキャラは強いですが、盤面が整うまではデッキを削ってくる速度は速くないので速度で上回りましょう。
アレスの御旗やジロリンどぐう、覚醒ファルファラサマーVer等の回復手段を持っている事がほとんどなのでデッキ枚数としては37枚ほど削らないといけません。
要注意カード
・アピュト
・覚醒レナ聖夜Ver
・アレスの御旗
黄色
ティナが名誉入りして得意の防御不能の連撃を決める事が難しくなりましたが、新たに登場したファナと覚醒カルロスの夫婦が新たな切り札として採用されています。
カルロスはウォーリアーなので同色ではサーチこそできませんが、コストが軽くファナでサルベージができます。
覚醒カルロスは手札消費こそしますが、簡単に攻撃8以上になり突破を持っていて体力5と対面してかなり重いです。
キャラで受け止めるか、トリガーを当てて返しでジャガーや紅の王を当てないと撤退させられず撤退してもファナで再び戻ってくるなんてこともよくあります。
2回〜3回は登場してくると考えた方が良いですが、覚醒カルロスはスキルを使えば使うほど手札を消費します。更に弓軸では他のキャラの火力が低く、拳軸なら他のキャラの体力が低いです。横のキャラを除去して数で押すか、横に並んだところで全オフを当てましょう。
要注意カード
・覚醒カルロス
・ビーチタートル
・ファナ
紫色
ウォーリアーサーチを手に入れてかなり強化された色ですね。
ヴィルフリートを振り回せるようになったのと、唯一後攻2ターン目から体力3を撤退させれる色です。
ジロリンどぐうを有する色で怪談パーティ会場もよく採用されているので、削らないといけない枚数は40枚が目安です。
1ターン目にレベル1を登場させてきた場合はヨシュアを覚醒までさせてアタックもして良いと思います(特にヘレナで王冠オスクロルをサーチした場合)。
1ターン目にレベル1を置かないと2ターン目で総選挙シャルロットの着地は出来ないので、レベル1を置かないならヨシュアを覚醒させずに2ターン目に横に置いても大丈夫です(後攻でお相手が王冠オスクロルを素出ししているなら、ヨシュアは覚醒まではしましょう)。
序盤の王冠オスクロルから総選挙シャルロットまでの押しつけを対処できれば、一度息切れしますのでトリガーや覚醒ヨシュアでうまく凌ぎましょう。
他の色に比べて単体で強いレベル3がおらず、レベル4に依存しているので常に攻める動きをし続けるのは難しい色です。
全オフも絡めてとにかく攻めとバーンをし続けていけば有利に立ち回れます。
リーダーシャルロットを使ったガチャ紫と呼ばれるタイプは戦闘が得意なタイプなので、その場合は無闇に戦闘せず、バーンで削りましょう。
要注意カード
・シャルロット選抜総選挙Ver
・セツナちびVer
・フワフワスモーク
橙色
アイリスワールドエンドVerや闇の王子ワールドエンドVerを当然のように捨て場からリニアメイトするとんでもない色です。正規コスト払いながれー!
どちらを出されても1枚を倒すのに2〜3枚は使わないと倒せません。
かなり相性悪いので、序盤にどれだけ削れるかが勝負になります。
構築中もよりますが、覚醒セツナさえ落とす事ができれば有利に立ち回れます。
こちらの環境ではあまり見かけないのが救いですね。
※リニアメイトとは:捨て場からキャラを場に登場させること。
覚醒セツナの場合、1度ルーンとしてセツナを経由しているので厳密にはリニアメイトではないのですが、捨て場から拾ってきたキャラを出す事が多いのでリニアメイトとしました。
【まとめ】
シャルロットとティナの名誉入りでゲームスピードがかなり遅くなったので、遅めのデッキに対抗する早めのデッキということでバーン寄りのデッキにしてみました。
コントロールデッキは許さないぞ!
過去のPRカードを多くしますが、入手は比較的簡単なカードばかりです。
今回は採用していませんが、覚醒シルヴィアやシュシュ正月Ver等を採用してもっとバーンに寄せても面白いかもしれませんね。
攻撃5が欲しい場面が結構あるので、ガレア私立茶熊学園 和装Verの採用も考えられます。リリーワールドエンドVerの下にもなれますしね。
序盤からガンガン攻めるアグロ寄りのデッキ、バーンがしたいデッキ、速いデッキが使いたい!なんて方にはおすすめです。
攻めこそ美徳!ダメージこそ正義!!という方は是非使ってみてください。
9月のPRカードがとてもホット
こんばんは。仮面です。
9月のPRカードが発表されましたね
※詳細はこちら⬇︎⬇︎⬇︎
https://shironekotcg.colopl.co.jp/shironekotcg/friend_mtg/201909/
エリザベータがかなり輝いて見えましたので、思いついた使い方を書いておきます。
黄色 レベル2 コスト2(1) 攻撃3 体力1
ランサー
このカードが手札から捨て山に置かれたなら、ターン終了時まで、味方キャラ1体の攻撃+2
黄色の手札を捨てるギミックがこれ1枚で超強化されました。
手札を捨てることで強化されていく正月パルメや突破と攻撃力増加を得る覚醒カルロスなどと相性が良さそうですね。
ぱっと思いつくのは
・リーダーシエラで手札消費無しで2点UP
・覚醒カルロスで9点突破
・覚醒正月パルメで手札消費無しで5点UP
・フウカで先1tから4点パンチ
・手札を捨てた時にテーラがいれば7点防御不可
です。
そして色は問わないので突破を持つキャラに2点付与できれば雑に強いですね。
緑と青が槍サーチを得意としますし、3色タウンは共有できます。突破も多いですし、青はウォーリアーのサーチも得意なのでひょっとしたら…?
デッキ紹介【10】
お久しぶりです。仮面です。
青のデッキとなります。
まだまだ試運転中なのですが、自分の整理も兼ねてデッキレシピ残しておこうかなという感じです。
〈リーダー〉
ルカ×1
〈キャラクター〉
覚醒テトラ BoLVer×3
テトラ BoLVer×3
ノエル WEVer×2
ルカ(リーダー化)×1
覚醒ノア×1
ノア×2
シエロ×2
ハルカ×2
覚醒キャロ×3
キャロ×3
弥生ミサト×2
シズク×1
ヘレナ×3
キャトラ×3
〈モンスター〉
チェスナイト×3
バフォメット×3
ギガントシザーズ×2(写真に1枚写し忘れてるけど2枚)
〈タウン〉
斧術研究所×3
青ソウル発掘場×4(青ソウルなら何でも良いよ)
怪談パーティ会場×3
【デッキコンセプト】
以前使っていた3tクライヴのギミックを使ったテトラデッキです。
テトラを早い段階でお相手に叩きつけ、盤面を荒らす事で盤上を有利にし、後にノアやノエルの突破でデッキを削り切ります。
〈採用カード〉
テトラ BoLVer/覚醒テトラ BoLVer
かつて本家で環境を勝ち取ったダグラス2のテトラが満を持してネコカに参戦です。
覚醒前が6(3) 5/5
覚醒後が7(0) 6/6
とかなり高いスタッツを誇ります。また、スキルが凄まじく、覚醒前はルーン要求無しで登場時にお相手は2ソウル支払わないとお相手のキャラ1体をオフにします。
2ソウル残してターンを渡すのは後半ならまだしも、前半は余裕が無く余ってることはほとんどありません。更に覚醒すると、青ルーン×2で攻撃時にお相手のオフのキャラ1体に4点ダメージを与えます。4ソウル支払えば回避できますが、テトラが起動効果で青の1ソウル払うとお相手のタウンを1枚オフにできます。なので、実質タウンを5枚オンにしておかないと4点ダメージが防げません。
覚醒前と覚醒後でスキルが完結しており、ルーン要求も上下のセットで満たせるのが良いですね。なるべく早いターンで登場させて暴れるのが良いと思いますが6ターン目からは上下のセットでも運用できます。
1度マウントが取れればその後の展開はかなり有利になるでしょう。
逆にワンパンでトリガー落ちするとかなり苦しいのでそこは日頃の行いが試されます(とにかく信じて崇めて祈れ)。
ノエル WEVer
ヘレナ+ノエル WEVer
ヘレナ+覚醒キャロ
の2枚で3ターン目から走る事ができ突破を持っています。
5/6と高いスタッツからの突破でダメージソースとなり、青ルーン×3を満たせばルーンが付いていないキャラとの戦闘でダメージを受けません(防御した時にお相手が突破持ちならデッキダメージは入ります)。
先3ターン目で構える事で後2ターン目にオウガを置かれてもシャルロットやミレイユ 茶熊Verを受け止める事ができます。また、進化緑に対してルーンを付けないキャラとの戦闘になる事が多いと思い緑に対しての壁としても使います。
レナ/覚醒レナだけ体力6があり届かないのが辛いですが、他は一方取れるので突破と合わせて暴れるか壁としてストッパーの活躍が期待できます。(やっぱりダメトリ2枚捲らないように信じて崇めて祈ってよ!)
ルカ(リーダー化)/ルカ(リーダー)
新要素となる青のリーダーです。
0コストでお相手はソウルを1支払わなければ自分のキャラ1体を全回復できます。
覚醒テトラでタウンを1枚は寝かせられるので、実質2枚必要になりますね。
テトラやノエルで盤面のマウント取っている時に回復を決められるととても強いです。
ただし、3コスト使ってリーダー化させるので1ターン隙ができます。盤面有利を取れないとリーダー化させてる暇はなさそうなので、タイミングをよく見計らって使わないといけません。
一応手札にくるレベル4なので、最後の詰めが足りない時に使うこともできます。
ノエル
斧青ならば採用しておいて損はありません。
オウガやリリー、紫や橙に対してかなりのメタカードになります。
ミラー戦でもノエルをテトラより先に置けたならば素出しからではスキルが使えなくなるので工夫が必要になり、テンポを鈍らせられます。
また細かいところで色々と刺さるタイミングが多く、ノエル WEVerと並べられるとかなり硬い壁にできます。
自身もレベル3なので、最後の詰めはキャラチェンジ元にもなれる点も高評価です。(か弱いノエル君に加減を頼むよ)
ノア/覚醒ノア
青の高スタッツキャラですね。斧と言えば青、青と言えばノアですゆら〜り。
テトラ、ノエルと合わせて緑に負担をかけていけるキャラであり。自身がバフォメットを内蔵しているので覚醒テトラとかなり相性が良いです。
盤面を固めながらノアのスキルでオフにして覚醒テトラを叩きつけると強いですね(青が作る強制的な世界平和が訪れます)。
突破によるダメージも期待でき、ノエル WE Verと合わせてダメージソースとなります。
覚醒すると状態異常にならなくなる点も地味ながら緑に刺さるので、相性が良いですね。
弥生ミサト/シエロ
ヘレナ→ミサト→シエロとヘレナ1枚でレベル3まで繋がります。
並べてルーン剥がしもできますが、基本的には2ターン目でシエロまで乗せます。(ラノベ?市民、ラノベとは何ですか?)
キャロ/覚醒キャロ
こちらも2ターン目でレベル3になれる組み合わせ。
デッキのノアやノエルなどをサーチできるので、3ターンムーブの踏み台になりつつその後の後続を用意できる最高のエンジンです。
1,2ターン目に無色を建設したり、ヘレナを毒や1点で飛ばされても3ターン目に間に合わせられるのがミサトには無い強みですね。
ハルカ
覚醒テトラ、覚醒ノアをサーチできる軽量レベル3。
スタッツは低いですが、2/2あるのでレベル1,2との戦闘で仕事もできます。
結構な頻度で最後の詰めにも使います。
ハルカ+テトラで4ターン
ヘレナ+ハルカ+テトラで3ターンも可能です。(万年2位さんオッスオッス!)
シズク
可愛い
キャラは覚醒、ミサトはそのままシエロになる事が多くヘレナはその2枚のサーチを優先する為、使い勝手が良く自分で手札に来てくれる理想的なレベル2です。
ノアの下にルーンが欲しい事が多いので、主にノアとセットで中盤から後半に使います。
レベル1帯
ネコカ基本セット
キャトラで受け止めてテトラで返せ!
モンスター
今回は宿屋を採用しないので、回収トリガーのギガントシザーズを採用。
チェスナイトとバフォメットはダメージトリガーなのと軽量でオフにできるのでテトラと相性が良
タウン
モンスターが全部怪談パーティ会場に対応しているので、必要なモンスターを拾ってコントロールしましょう。
採用を見送ったカード
アヤメ
青といえばアヤメ、ノアといえばアヤメ、2ターン目はアヤメから入って追加コストでキャロ/ルル
どうなるくらい相性の良いカードです。
しかしスタッツが問題で1/1しかありません。
今期の環境は緑がトップにくると思っており、緑が自然と使ってくる毒がアヤメに刺さってしまうのですね。
更にアヤメからレベル3まで最速で繋げたとしても結局テトラやノエルWEが出せるのは3ターン目以降になります。
横へ多面展開を狙うなら相性抜群ですが、どちらかといえば縦を強くしていくデッキなので見送りました。
オリアンヌ
今回はデッキダメージの速度よりも強いキャラを早く出すことを目的にしています。
オリアンヌでレベル3に蓋をしてしまうと新しくレベル3を作らないといけないので不採用としました。
ただ、強いカードなので欲しい場面は多いかもしれません。
ジャンプ太郎
4枚目の3点トリガーとして欲しい時はあります。
ただ、手札から使っても場が解決することは少なく、シャルロットも英雄入りして少なくなったのでバフォメットに譲りました。
とても影響が出ている!
おはようございます、仮面です。
新制限環境じゃないですかー?
今、とーっても困っています。
これを見てくれ
私がイベントや大会で使ってきたデッキなのですが、名誉冒険家が直撃しました!
黄色はオウガシュート作ってから離れてましたが、組むなら拳軸のティナにしていたでしょう。
もう数枚入れ替えれば良いでしょ?とかそんな程度の話ではなく、全て1から組み直すレベルです。ファンデッキとして3つ程、別でデッキはあるので対戦だけならできなくはないですが、このまま何かイベントやるよとか言われるとやばいです。
新環境の様子も見つつまた何か組まないといけませんね。