デッキ紹介【11】〜破滅の勇者とお花見で〜
お久しぶりです、仮面です!
ずっと更新止まってましたが生きてます!
元気に生きてます!
最近ようやく公式が動き出しましたね。
購入特典の事や次弾のカードについてチラ見せしてます。人気の黒猫キャラ「ディートリヒ」が再び参戦ということで、これを機に競技人口増えてくれないかなーと思ってます。
11/16と11/30は秩父で久しぶりのリアルイベントですね!参加される方は楽しんできてください!
あと公式でフレミ以外の大会や対戦イベントもっとやって!お願いします!何でもしますから!(何でもとは言ってない)
さて久しぶりのブログ更新なので、今回は今使っているデッキです。
最近、フレンドミーティングでも結果を出せるようになってきたので紹介します。
【赤バーン】
キャラクター
レベル4
・リリーワールドエンドVer×2
・シャルロット茶熊Ver×1
・パハロ×1
・ジュダお花見Ver×1
レベル3
・アイシャお花見Ver×3
・覚醒ヨシュア×3
・シャルロット×1
・アマタ×1
・シルヴィア×1
・レイヴン×1
レベル2
・ヨシュア×3
・紅の王×2
・モモ×2
・ソアラ転職勇者Ver×2
レベル1
・ヘレナ×3
・キャトラ×3
・キャトラ茶熊Ver×2
モンスター
・破滅の邪竜×3
・ヤンキー星たぬき×2
・グレイルジャガー×3
タウン
剣術研究所×3
赤ソウル発掘場×4
宿屋×2
アレスの御旗×1
※バーンとは:カード効果でプレーヤーに直接ダメージを与えること
【採用カードについて】
キャラカード
リリーワールドエンドVer
このデッキを支える柱的なキャラです。
場にいる間、自分の赤のキャラがデッキに与える効果ダメージを+1点します。
更に赤ルーン×2を満たすと、自分の赤のキャラがデッキに効果ダメージを与える度にお相手のキャラに1点のダメージを与えます。
このデッキにはバーン効果を持ったキャラを主体に組んであるのでルーンを満たすことができればお相手の場のコントロールまでできます。
コストはやや重いですが、スタッツも4/4と3点トリガーを1枚は耐えるのでシステムキャラとしては十分です。
ただし、単体で盤面や状況を解決できるカードではないので2枚の採用です。
アイシャお花見Ver
メインウエポンその1
自分のターン中、赤キャラを登場させる度にお相手のデッキに1点のダメージを与えます。
自身も含める為、登場時にまず1点削ります。
スタッツが3/3と3点トリガー1枚で対処されてしまいますが場にいる限り手札の赤キャラ全員が1点のバーンを持つようになる為、長く居座れればその分だけどこまでも強力な効果になっていきます。
また上記のリリーとも相性が良く、うまく揃えれば手札の赤キャラ全てがデッキダメージ2点、キャラへの効果ダメージ1点を振りまくようになります。
ソアラ教育勇者Ver
メインウエポンその2
ヘレナからサーチができ、自信をオフにすることで自分以外の場の赤キャラの数だけデッキにダメージを与えます。
自身はオフになってまう為、防御に参加できなくなりますが最大3点(リリーがいれば4点)のダメージと中々の火力を持っています。
お相手の防御キャラを無視してダメージを与えられるうえにレベル2なので、キャラチェンジもしやすいです。
シャルロット
第1弾から参戦している黄金の軍神。
携し剣で数多の冒険者(対戦相手)を沈めてきた破壊の権化であり、宿し焔で数多の冒険者(使用者)を導いてきた勝利の女神である。
名誉入りという他ゲームで言うところの制限カードにこそなったが、覚醒ヨシュアでサーチできるのでその強さは未だ健在。
結局のところ規制されようが使えれば強いのである。
3点のバーンと攻撃値5から繰り出される突破で最高のダメージ効率を誇り、素出しで防御に備えるなど使い勝手も良い。
時折、登場時の3点で3点トリガーを2枚捲りそのまま撤退したり全オフやキャトラ茶熊Verを捲って機能停止するなどの1発ギャグを披露するという御茶目な一面もある。
アマタ
サブウエポンその2
シャルロットの名誉入りに伴い採用した1枚。
コストやスタッツ、与えるバーンダメージと全体的にシャルロットより1少ない小型のシャルロットといった感じです。
シャルロットより3点トリガーのリスクが高いですがシャルロットよりコストが1少ないのが魅力です。
後半での他のバーンカードと合わせて使う時のコスト調整がしやすく、アイシャやリリーと組み合わせる事でダメージが上がる為充分な火力がでます。
4コストとして4/3を置いて構えることもできますし、攻撃も込みで2コスト6点が出せます。
ジュダお花見Ver
デッキにキャラの効果ダメージを与えたターンに登場させると3点のデッキダメージを与えます。
コストも4(1)と安く、後半に上記のバーンカードでダメージを与えられれば追加で3点ダメージ出せます。
アイシャが場にいる状態で、そのターンまだバーンをしていない場合に登場させジュダの登場でアイシャを誘発させて1点、1点ダメージを与えたのでジュダで3点ということはできないので注意です。
※ジュダお花見Verを登場させる前にデッキダメージを発生させ、ジュダお花見Verの条件を満たしておく必要があります。
シャルロット茶熊Ver
我らが茶熊学園の生徒会長。
鎧を脱いでもなお数多の生徒(対戦相手)をどついて泣かせてきた破壊の権化であり、携た双剣で数多の生徒(使用者)を導いてきた勝利の女神である。
コストが重いが、5/5というスタッツが優秀であり4/5や4/3に一方を取れるカードである。
お相手が不用意に場を開けたり、全オフを捲った時に5点連撃で襲いかかり、お相手のモンスターも巻き込んで少しでもダメージを稼ぎ、アイシャ達のバーンカードを安全に運用するのが主な役目。
また、5/5連撃という圧力でお相手の攻め手の制限や防御の強要など場のコントロールも担う。
あまり使う機会はないが、手札で役目のないキャトラ茶熊Verをアシストで捨てることで2点のデッキダメージも出せるのでバーンカードでもある。これは使えればラッキーくらいの感覚で良い。
説明不要の赤剣士の最重要カード。
普通の赤より役割が多いです。
序盤は同盟をサーチしながら積極的に攻めます。ヨシュアの3点(4点)はバーンではないですが、お手軽に出せるダメージ源でありヨシュアの攻撃を通せば通すほどバーンカードも楽に安全に運用できるようになります。
リリーのキャラチェンジ元、シャルロット茶熊Verのキャラチェンジ元としても優秀で早い段階でキャラチェンジできればよりダメージを稼げるようになります。
受け札としても重要で、お相手の5/4を抑制したり体力5以上を受けめ後述する紅の王やグレイルジャガーで撤退させます。
紅の王
磯○〜テニスしようぜ!お前的な!
と言わんばかりにキャラにテニスボールを打ち込む暴れん坊。
小型のグレイルジャガーで、ヘレナでサーチできます。
3点トリガーで負傷したキャラや、覚醒や有利交換を狙っている防御要因を撤退させます。
また自身はテニスの共通効果でオフになってしまいますが、手札を減らさないのも魅力的です。レベル2なので、そのままキャラチェンジさせやすいのも高評価。
露払いしてもらう事で盤面を有利にしましょう。
※テニスは人に向けて球を打つものではありません。
モンスター
破滅の邪竜
今の環境で3積みとか時代錯誤なのでは?
と思うかもですが、このデッキでは手札からも使いたいカードであり3点トリガーなので3枚フルで投入しました。
4コストは重いですが、最後の詰めにソアラやシャルロットで削って邪竜と剣術で勝ちというのが結構あります。
今のところ3枚全て手札にきたということも無いので問題はないかなと思います。
グレイルジャガー
赤色屈指の最強のモンスター。
最強の矛であり、最強の盾です。
紅の王や3点トリガーと合わせて除去、トリガーで全オフさせて返しで勝つと文句なしの3枚フル投入です。
ヤンキー星たぬき
手札から使う利点はほぼありません。
デッキ調整したいカードも入ってないので。
ただ、他のモンスターも優先して投入したいモンスターが無く3点トリガーを採用したかったのでヤンキー星たぬきになりました。
手札消費激しい時もあるので2枚くらいドローすれば仕事としては充分でしょう。
タウン
宿屋
まだ宿屋使ってるなんて時代錯誤なのでは?
と思われるかも知れませんがあえての採用です。
主役となるモンスターが邪竜のため怪談パーティー会場では拾えず、他の無色タウンも宿屋より捲れて強いカードがありません。
そして全体的に軽く、手札消費はそれなりに激しいデッキで3点トリガー等でも撤退しやすいキャラが多いので回収は必須です。
トリガーは完全に防御札で固めてあるので回収は宿屋に頼ることになりました。
アイシャの即撤退をカバーしたり、シャルロットを雑に使い再利用するといったこともできますし、後半から建設できれば今でも強力です。
さらにこのデッキではヨシュアで序盤のダメージを稼ぐので、3ターン目で建設しても2ターン目でヨシュアを暴れさせうまく撤退しているならすぐにヨシュアを補給できます。
1,2ターン目の手抜き建築だけ回避できれば従来の宿屋よりも強力です。
といっても手抜き建築も起こり得ることなので、我慢できない人は別のカードに差し替えても問題ありません。
アレスの御旗
試験的に採用しています。
宿屋が強いとはいえ、流石に3枚はテンポが遅すぎます。でもタウンに余裕があるので、3枚くらいは無色にしたかったのですね。
アレスであれば気持ち程度ですが、延命できますし剣士かレベル2を戻せば覚醒ヨシュアやヘレナで再利用できるので勝手は良いです。
手抜き建築してもそのターンから動けますしね。
【動かし方】
主軸はリリーワールドエンドVer
リリーワールドエンドVerでバーンのダメージを傘増しし、更にリリーが出すキャラへの1点ダメージで盤面をコントロールします。
アイシャお花見Verと並べる事で効率よくデッキを削りましょう。
目標は31枚削る事
ビートダウンでもバーンでも良いので最終的に31枚削れば勝てます。(お相手が先攻として初期手札で4枚+5ターン目までに4枚で8枚分)
実際はヘレナのサーチやキャトラのドローがありますし、6ターン目以降は1枚ずつドローで減っていくので実際に削る枚数はもう少し少ないです。負けなきゃ安いの精神でゴリゴリ攻めましょう。
試合展開
マリガンはヨシュアやアイシャなどのマナカーブで置いていけるものを優先します。
モンスターやキャトラは全部戻して大丈夫です(お相手がソアラだと分かっているならジャガーは残しても良いかも)。
序盤はヨシュアでデッキを削っていき、アイシャを立てたらバーンに切り替えていきましょう。
1,2ターン目の宿屋は事故なので、どうしようも無いですが3ターン目からは宿屋が建設されることも考慮して場を作っていきます。
ヨシュアをどう使っていくかがポイントです。
3ターン目以降はアイシャやソアラが出せるようになるのでリリーと合わせて使っていけると理想です。
大まかには前半はヨシュアでビートダウン、後半はバーンで焼ききります。
※ビートダウンとは:キャラクターの戦闘でダメージを稼ぐこと。
【デッキの強み】
バーンの利点
お相手のキャラに左右されず、確実にダメージを与えられます。
また、こちらのキャラもオン状態で返す事ができるので防御キャラを場に残しながら戦えます。
攻撃で削るわけではないので4点トリガーも回避でき、細かく削るのでキャトラを無駄にさせやすいです。
リリーワールドエンドVerが凄い
バーンダメージ+1が意外と強く、何度も使えるソアラやアイシャのダメージがとても高くなります。
またキャラクターへダメージを与えらるのがとても強いです。
紅の王は3点、ジャガーは4点と体力4や体力5に微妙に届かなかったのですがリリーが1点ダメージ出してくれるので届くようになります。
後半は1ターン中にバーンを複数回発生させることも容易いので、リリーだけでも2〜3点くらいのダメージは出せます。
ただし、アイシャと組み合わせる場合は注意が必要です。
アイシャとリリーを組み合わせた時にダメージ効率とリスクが跳ね上がります。
アイシャは1点しか削らないので、3点トリガーを捲っても1体しか当てれません。
しかし、リリーがいるとキャラを出す度に2点削るようになるので3点トリガーを2枚捲る危険性が出てきます。
そうなるとリリーが狙われたり、キャラを2体持っていかれてしまいます。紅の王を確実に決めたい時やジャガーを使うために横にキャラを増やしたい時はあえてリリーを出さずにおいたほうが良い場合もあります。
状況に合わせて使っていきましょう。
キャトラ茶熊Verを回避する
このデッキは限定的ではありますが、キャトラ茶熊Verを回避する小技があります。
それは、リリーワールドエンドVerがルーンを満たしている状態でバーンを行った時にバーンダメージでキャトラ茶熊Verが捲れたという場合です。
キャトラ茶熊Verのトリガーは場に登場し、登場時のスキルを誰に使うのかの対象を選択するまでです。
実際に登場時のスキルの処理に入るのはダメージトリガーの処理が終わりデッキダメージが確定した後です。
この時、トリガーで登場したキャトラ茶熊Verは待機状態になっておりデッキダメージが確定した時にリリーワールドエンドVerも1点ダメージの誘発の条件を満たして待機状態になっています。ターンプレーヤーから優先して効果処理をしていくのでリリーワールドエンドVerの1点でキャトラ茶熊Verを撤退させれば、キャトラ茶熊Verの効果処理のタイミングで場にいないので不発にできます。
先にキャトラ茶熊Verでどのキャラを止めるのか、対象を選んでもらってからキャトラ茶熊Verに1点与えて撤退させるか、別のキャラを狙うか後出しで選べるのも強いです。
放置できないキャラが多い
盤面処理を強要させる事ができます。
アイシャやリリー、ソアラなどのシステムキャラクターを多く採用しているのでお相手からしたらそれらをどうにか処理しないといけません。
しかし、ネコカは盤面へ干渉する手段が限られています(最近、結構増えましたが)。
さらに盤面処理に追われると本来のデッキの展開が遅くなります。展開が遅くなると、今度はデッキダメージの差を埋める為に無理した動きをしないといけなくなり、それらをトリガーで返します。
序盤にヨシュアで攻めておくのもかなり重要で、ヨシュアでデッキ差を作り、中盤からバーンでデッキ差を埋められないように削り、お相手に無理した動きを強要させて生じた隙を突いて削りきるのがこのデッキです。
システムキャラクターは場に居続けてこそ真価を発揮しますが、その特性故に戦闘がし辛いです(トリガー等を捲ると撤退しやすくなる為)。
その事を踏まえてお相手も通せる攻撃を押し通そうとしてきますので、必要とあらばアイシャでもリリーでも攻撃を受け止めましょう。
また、当たり前ですがアイシャもリリーも攻撃力をしっかり持っています。なので、リスクより攻める方が良い場面があればしっかり攻撃しましょう。
【デッキの弱み】
全オフに弱い
システムキャラクターが多く、ソアラや紅の王といった盤面のキャラの数を参照とするキャラも採用しています。それ故に盤面が埋まりやすく、キャラチェンジが出来ない時に全オフトリガーを捲ると厄介です。
特にビーチタートルが天敵で、捲っても手札から飛んできても全オフと災害級のカードです。
対策としては不用意に盤面を埋めないこと。
1つ空けておけばキャトラ茶熊Verがトリガーで捲れた時にお相手の攻撃を止めれます。
また、アイシャがいるからと欲張ってバーンしていき最後に全オフトリガーを捲ると目も当てられないのでお相手の落ちているモンスターをよく見ながら攻めるのか止めるのか判断しましょう。
高体力の壁
採用さしているキャラの攻撃値がほとんど3と4の為、体力5以上のキャラを押しつけられると辛いです。
ガレアや最近採用が増えてきたリネア、覚醒カルロス等は特に辛いです。
緑はリクルートやサルベージを得意としている色なので、場に残れば動けます。なので、戦闘で一方を取られるとそれだけで不利になっていきます。
覚醒カルロスは一撃のダメージが大きく、キャラをトリガーと合わせてカルロスに当ててもファナで即座にサルベージされると辛いです。
連打されると返す手段を失っていき、盤面の強要を押し付けるつもりが逆にカルロスの処理を押しつけられます。
どちらも放置しておくわけにもいかないので、少しでも有利になれるように対処しましょう。
横展開さえしてくれれば全オフもありますし、カルロスはキャトラがあります。
※リクルートとは:デッキから直接キャラクターを登場させること
※サルベージとは:捨て場からカードを回収すること
【各色の対面】
赤色
最近あまり見かけなくなってきました。
シャルロットの規制に伴い、ジャガーや紅の王によるコントロール型か魔導士軸のリリーでしょう。
ならばダメージレースはこちらが有利なので、除去を打たせる、リリーを撤退させる事ができれば問題ないと思います。
バーンでないにしろ、動きは似たようなことすると思うのでお相手より強い動きをしましょう。やられる前にやるの精神です。
要注意カード
・グレイルジャガー
・紅の王
・シャルロット
青色
テトラBLB Verの参戦で増えましたね。
攻めと除去をこなすデッキですが、テトラさえ撤退させてしまえば怖くありません。
回収手段をギガントシザーズに頼っている事が多いので、トリガーが噛み合わないと回収も難しいです。トリガーもバフォメットを採用していることが多いので、チェスナイトにさえ気を付ければトリガーもスカせます。
ビーチタートルを持っている色ですし、最後の詰めでノアやバフォメットを使われると防御を貫かれることもあるので最終場面は気をつけましょう。特にオリアンヌの直撃を当てられるとダメージ差をひっくり返されるので要注意です。
テトラもオリアンヌもレベル4なのでレベル3の除去を優先しましょう。
2ターン目はヨシュアを覚醒して置けるのが理想です。レベ2はギガントシザーズの的にされる為、レベル2以下で構えるのは難しいです。
要注意カード
・テトラBLB Ver
・ビーチタートル
・オリアンヌ
緑色
9弾環境Tier1の色です。
リーダーティナを使いリクルートを軸とした進化緑、従来のエマワールドエンドVerやバイパーを使うサルベージを軸としたタイプがあります。
最近は進化緑をよく見るので、進化緑を仮想敵とします。
進化緑は最速で4ターン目から動き始めるデッキ3なのでターン目までが勝負です。
基本的に2ターン目にエリスかアイラ、3ターン目には横展開かガレアが乗ってきて4ターン目でリーダーを置いてくる事が多いです(やる事がないか、盤面が有利なら3ターン目の最速ティナもするみたいですが)。
特性上、場のキャラを爆破して1つ上のレベルのキャラをリクルートしてきますので元となるキャラがいなければいけません。
そうなると2ターン目のエリスなんかは防御に使い辛いので攻撃が通ります。
3ターン目のガレアも覚醒ヨシュアならば攻撃が通しやすいです。
4ターン目以降からはリーダーティナを設置してそのまま爆破し、セーラや覚醒エリス、アピュトなんかが次々と出てくるのでバーンや除去を駆使して対処しましょう。
アピュトによる除去能力と展開してくるキャラは強いですが、盤面が整うまではデッキを削ってくる速度は速くないので速度で上回りましょう。
アレスの御旗やジロリンどぐう、覚醒ファルファラサマーVer等の回復手段を持っている事がほとんどなのでデッキ枚数としては37枚ほど削らないといけません。
要注意カード
・アピュト
・覚醒レナ聖夜Ver
・アレスの御旗
黄色
ティナが名誉入りして得意の防御不能の連撃を決める事が難しくなりましたが、新たに登場したファナと覚醒カルロスの夫婦が新たな切り札として採用されています。
カルロスはウォーリアーなので同色ではサーチこそできませんが、コストが軽くファナでサルベージができます。
覚醒カルロスは手札消費こそしますが、簡単に攻撃8以上になり突破を持っていて体力5と対面してかなり重いです。
キャラで受け止めるか、トリガーを当てて返しでジャガーや紅の王を当てないと撤退させられず撤退してもファナで再び戻ってくるなんてこともよくあります。
2回〜3回は登場してくると考えた方が良いですが、覚醒カルロスはスキルを使えば使うほど手札を消費します。更に弓軸では他のキャラの火力が低く、拳軸なら他のキャラの体力が低いです。横のキャラを除去して数で押すか、横に並んだところで全オフを当てましょう。
要注意カード
・覚醒カルロス
・ビーチタートル
・ファナ
紫色
ウォーリアーサーチを手に入れてかなり強化された色ですね。
ヴィルフリートを振り回せるようになったのと、唯一後攻2ターン目から体力3を撤退させれる色です。
ジロリンどぐうを有する色で怪談パーティ会場もよく採用されているので、削らないといけない枚数は40枚が目安です。
1ターン目にレベル1を登場させてきた場合はヨシュアを覚醒までさせてアタックもして良いと思います(特にヘレナで王冠オスクロルをサーチした場合)。
1ターン目にレベル1を置かないと2ターン目で総選挙シャルロットの着地は出来ないので、レベル1を置かないならヨシュアを覚醒させずに2ターン目に横に置いても大丈夫です(後攻でお相手が王冠オスクロルを素出ししているなら、ヨシュアは覚醒まではしましょう)。
序盤の王冠オスクロルから総選挙シャルロットまでの押しつけを対処できれば、一度息切れしますのでトリガーや覚醒ヨシュアでうまく凌ぎましょう。
他の色に比べて単体で強いレベル3がおらず、レベル4に依存しているので常に攻める動きをし続けるのは難しい色です。
全オフも絡めてとにかく攻めとバーンをし続けていけば有利に立ち回れます。
リーダーシャルロットを使ったガチャ紫と呼ばれるタイプは戦闘が得意なタイプなので、その場合は無闇に戦闘せず、バーンで削りましょう。
要注意カード
・シャルロット選抜総選挙Ver
・セツナちびVer
・フワフワスモーク
橙色
アイリスワールドエンドVerや闇の王子ワールドエンドVerを当然のように捨て場からリニアメイトするとんでもない色です。正規コスト払いながれー!
どちらを出されても1枚を倒すのに2〜3枚は使わないと倒せません。
かなり相性悪いので、序盤にどれだけ削れるかが勝負になります。
構築中もよりますが、覚醒セツナさえ落とす事ができれば有利に立ち回れます。
こちらの環境ではあまり見かけないのが救いですね。
※リニアメイトとは:捨て場からキャラを場に登場させること。
覚醒セツナの場合、1度ルーンとしてセツナを経由しているので厳密にはリニアメイトではないのですが、捨て場から拾ってきたキャラを出す事が多いのでリニアメイトとしました。
【まとめ】
シャルロットとティナの名誉入りでゲームスピードがかなり遅くなったので、遅めのデッキに対抗する早めのデッキということでバーン寄りのデッキにしてみました。
コントロールデッキは許さないぞ!
過去のPRカードを多くしますが、入手は比較的簡単なカードばかりです。
今回は採用していませんが、覚醒シルヴィアやシュシュ正月Ver等を採用してもっとバーンに寄せても面白いかもしれませんね。
攻撃5が欲しい場面が結構あるので、ガレア私立茶熊学園 和装Verの採用も考えられます。リリーワールドエンドVerの下にもなれますしね。
序盤からガンガン攻めるアグロ寄りのデッキ、バーンがしたいデッキ、速いデッキが使いたい!なんて方にはおすすめです。
攻めこそ美徳!ダメージこそ正義!!という方は是非使ってみてください。