カラーマイスター対戦レポ!(橙)
こんばんは、仮面です!
本日はネコカの公式イベント「COLOR MEISTER」に参加してきました!
最後の色は橙色です!
※イベント詳細は下記のリンクから
白猫プロジェクト トレーディングカードゲーム(白猫プロジェクトTCG) | COLOR MEISTER
会場:イエローサブマリン名古屋様
参加:26人
戦績:2勝1負 ベスト8
1戦目 先攻 勝ち
九条セツナや覚醒ルビィでガツガツ攻めていき、あまり変なトリガー捲らず盤面有利を維持できました。
お相手の厄介なキャラはトリガーやアンドリューで対処し、ガトリン→覚醒ガトリンで削りながらジュダで再度連パンが決めれた試合となりました。
2戦目 先攻 勝ち
この試合も序盤からガツガツ攻めました。
お相手の厄介なキャラはトリガーやアンドリューで対処。中盤から睨み合う形になるもダメージは稼いでおいたので有利のまま睨み合いに入れました。
後半から大型キャラを先に展開されやや傾き、ファルファラの全オフが飛んできて危なかったですがキャトラがしっかりケアしてくれたので耐え。
そのまま返しでファルファラをドエスハンで戻して詰め切って勝ち。
3戦目 後攻 負け
手札がやや怪しかったのですが、とりあえず先攻の展開に同じ展開で追いかける形に。
同じ事をするなら先攻が圧倒的に有利なので、リカバリーできるうちにこちらから攻め。
下のルビィや覚醒ルビィをがしがし落としてルビィを空にする事ができ流れを掴みかけたのですが…闇の王子が一緒に落ちており、5ターン目からセツナセットで出てきてしまいました。
さすが7/5、打破するのが容易ではありません(横に4/4立ってるし)。
こちらはセツナの覚醒が引けず徐々に離されていき、ドエスハンで王子を一時的に対処したところで今度はアイリス落ちて、セツナセットでアイリス出されて負け。
反省
セツナセットの枚数もっと増やせば良かったー!!!(大声)
今回、闇の王子や光の王アイリスがどの卓でも活躍していましたね。ゼロクロニクル決めてた試合もあったとか!
直前までセツナセットもゼロクロニクルも採用せず、速攻型にしていたのですが当日の深夜に急遽変更して私も闇の王子入りのセツナにしてました。セツナ2/2採用だったのですが、とにかく引けなかったです。
アンドリューを3枚採用していたのはとても助かりました。正直重いかな?とも思ってましたが調整している時もあまり苦にならなかっです。
後はプレイングですね。もう少しガツガツ攻め込んで良かったかなと思います。
要所、要所でビビってアタックしなかった場面あったのですがどの場面もそこから不利になっていったのですよね。
橙色の理解が足りなかったのが一番のプレミですね。勉強不足でした。
今回の最強カード
???「無限の彼方へさぁ、行くぞ!!」
ブースターパック第三弾「橙光の一閃」に収録されている宇宙飛行ことアンドリューです。
登場時に橙含めた2コスト支払うとお相手のキャラ1体に2点のダメージを与えます。
キャトラ出せていれば3ターン目から、素出しなら4ターン目からミッションスタートですね。主にお相手の九条セツナや覚醒前のルビィを取りにいきます。戦闘やダメージトリガー捲って負傷しているキャラ、狙い撃ちしてきたファルファラも狙えます。ミコト等の4/3に対しては負傷させて攻撃を抑制するくらいしかできませんが、全試合で活躍してくれました。
自身のコスト自体は軽いこともグッドですね!
明日なんですよねー
おはようございます。仮面です。
明日はCOLOR MEISTER最後の色「橙」が開催されます。
場所はなんと名古屋!しかも遠征で参加される方もいらっしゃるそうでお会い出来るの楽しみです。こういう公式や非公式のイベントで県外の方とも交流できるのも楽しいよね。
さて橙色ですが、かなりトリッキーな色です。
狙い撃ちのスキルもありますし、全体的に攻撃は高いですがHPが低いキャラが多いです。
さらに、ルーンを必要とせず登場時に効果を使ってそれを使い回したり型によってはリニアメイトや速攻展開もしてきます。ゼロクロニクルも無理なく採用できるので型が本当に読みにくいです。黄色の時よりも練り込めていませんが目標は優勝、最低でも全勝したいですね!
最近このカードが熱いと自分の中で話題に!
こんばんは、仮面です。
なんと今回100記事目となります!
先日は累計PVが10000超えたりと色々嬉しいことが続きますね!
こんなブログですが、これからもよろしくお願いします。
さて、今回はカード紹介です。
皆さんはこのカード知ってますか?
第5弾「新月の覚醒者」に収録されている怪談パーティ会場です。
新しいタウンカードで、建設時に捨場からコスト3以下のモンスターカードを回収します。
対象カード
赤
黄
- コボルト
- ミノタウルス
- グンタイバチ
- 暴走兵士
- エレキプラグ
- 日直兵士
- クイーンホーネット
- モノアイウォーカー
青
- ギガントシザーズ
- アクーア
- チェスナイト
- おばけ星たぬき
- ジャンプ太郎
- 野生の黒熊
- キャノンウォーカー
- バフォメット
緑
紫
橙
- ガイコツアロー
- ヴァイオレット・ガルーダ
- フライングボマー
- スケバンスケルトン
- わんぱく小鬼
現時点でなんと47枚も対応してます。
一度捨場に落ちたモンスターを再度使うためには覚醒ポンハロウィンVerか紫でルーンとしてキャラにつけて回収する、茶熊イグニとチタを組み合わせて回収するくらいしか方法がありませんでした、それをタウン建設で回収できるようになりました。
残念ながらコスト4のモンスターは回収できないので、ゴールデンウッホやビーチタートル、デスドクロといった強力なカードは回収できません。ですが、ジロリンどぐうやチェスナイト、クイーンホーネットを回収することができます。またゴロレオンを回収する事で擬似的な宿屋にもなりますね。
宿屋との比較
宿屋は建設時に捨場にある好きなキャラクターを回収するカードですが、捲れたターンはオフで建設されます。対して怪談パーティ会場はオンで建設される為テンポロスになりにくいです(タッチ色→怪談パーティと捲れる事はあり得ますが宿屋事故よりはマシですね)。
1ターン目に起こり得る宿屋事故よりは無色ですがコスト1使える分有利になります。
相性の良いモンスター
- チェスナイト
お相手のキャラ1体を問答無用でオフにし、次のターンまで縛る3点トリガー最強のモンスターです(異論は認める)。
覚醒やキャラチェンジで上書きするという回避方はありますが、実質2ターン縛ることができるモンスターです。しかも状態異常扱いではない為、覚醒ノアやエクセリアの状態異常耐性を無視します。覚醒ティナや覚醒シャルロット、ファルファラ等のそれ以上上はないキャラを縛ったり、茶熊キャトラやヒーローを縛る事で防御させずかつ2枚目を出させないといった使い方ができます。使い回されたらたまったものじゃないですね。
- ジロリンどぐう
同じく3点トリガーのモンスターで、デッキ2点回復、手札入れ替えを2コストでやってのけるモンスターです。捨場から拾ってきた時点で手札増えてるので怪談パーティ会場が2コストで2点回復、1ドローになってるなんてずるくない?
- クイーンホーネット
こちらは新規追加の4点トリガーカード。
自分キャラ1体を指定してそのターン中ダメージを受けなくなります。覚醒ティナに使えば茶熊キャトラ以外連撃を止める術は無くなります。お相手のターンに4点トリガーとして捲っておき、こちらのターンで回収して覚醒ティナを叩きつけるなんて動きができたら理想ですね。
- バフォメット
青色の4点トリガーで2コストでお相手のキャラをそのターン中だけオフにする効果。
ノアの起動効果と同じですね。こちらも4点トリガーで捲ってから怪談パーティ会場で拾えると良き!
他にも使えるモンスターはありますが、ピックアップするなら上記のモンスターかなと思いました。全部ダメージトリガーですが、ダメージトリガーは基本的どのデッキにも自然と入っているので無理なく組み合わせられると思います。ガイコツアローやがっかりボックス、グレイルジャガーにヴァイオレット・ガルーダ等トリガーが強くて手打ちも強いカードは全部相性は良いです。無色なので、どのデッキでも使えるタウンカードだと思います。
相性の良いデッキ
- ハロオスコントロール
私も愛用しているデッキタイプです。
オスクロル ハロウィンVerを軸にモンスターでコントロールするデッキなので、モンスターを使えれば使えるだけ強くなります。めちゃくちゃ相性が良いです。構築にもよりますが、主要モンスターのほとんどが対応しているのでその場に応じたモンスターを使い分ける事ができます。
- ケンゾウコントロール
橙のキャラ「覚醒ケンゾウ」でタウンの効果を何度も使い必要なキャラやモンスターを回収していきます。覚醒ケンゾウは登場時しか効果を使えませんが、手札に戻したり登場時の効果を再度使う事が得意な橙なら何度も使うことができます。宿屋と併用してファルファラやモンスターで攻めましょう。
- 黄色(単色)
クイーンホーネットや日直兵士を使い回すことができます。どちらも4点トリガー、3点トリガーなので自然に採用でき、手札の不要トリガーを仕込んだり、覚醒ティナを安全に通したりできます。
また、ルウシェや覚醒前のティナに使えば覚醒する前に安全に攻撃を通せます(茶熊キャトラは防げませんが…)。
宿屋の採用が多いですが、速度を落とさないという点もあり1枚刺しておくと良い仕事をしてくれそうです。
- 橙色(単色)
ガイコツアロー、わんぱく小鬼、ヴァイオレット・ガルーダと基本的に単色で入るであろうモンスター全てに対応しています。
また、どのモンスターもトリガーとして強くかつ手打ちで強いので捨場から拾う価値は充分にあります。橙色は何度も登場時の効果を使うことで場を有利にしていくコントロールよりのデッキです。なのでサポートできるモンスターを使いまわせるこのカードは相性抜群でしょう。
※モンスターの範囲の広さだけなら同じ理由で青単や紫単も採用はできますが、モンスター拾うより宿屋でキャラ拾ってた方が強いのではないかな?と思いました。
- ゼロクロニクル(橙軸)
橙単の派生となるデッキですが、単色と同じく使いまわせるモンスターが相性抜群です。
ルーンの後付け、負傷したキャラの出し直しが得意な色のため光の王アイリス、闇の王子が揃えやすくフルパワーにして戦う事ができます。
最後に
怪談パーティ会場、どうでしょうか?
コントロール寄りのデッキが多かったかもしれませんが、普通のビートデッキに1枚刺しておくだけでも強いと思います。
ただ、タウンカード故に任意のタイミングで捲れるカードではない為たらればな感じはどうしてもありますがうまく噛み合えば良し、噛み合わなくてもテンポロスをしないといった感じです。
新規モンスターに強いカードが出れば相対的に強化されていくのでまだまだ可能性を秘めているカードです。
質問等ありましたら、コメントかTwitterでどうぞ!
カラーマイスターで使った黄色デッキのお話
こんばんは仮面です。
カラーマイスター黄色で使ったデッキの紹介
です。
詳細はブログで書こうと思ってるけど、今回カラーマイスターで使った仮面イエローです。
— 仮面@白猫TCG名古屋 (@kamen_2525) 2018年8月5日
優勝逃しましたが、ベスト4に入れました(๑╹ω╹๑ )#ネコカ#カラーマイスター#黄色 pic.twitter.com/EVn4PPEOt5
これです!!!(雑ぅ!!!)
レシピ
レベル5
覚醒ティナ×2
覚醒ヨシナカ×1
レベル4
ティナ×3
ヨシナカ×2
コリン レインボーVer×1
覚醒ルウシェ×1
レベル3
ルウシェ×3
ツキミ×3
シエラ 温泉Ver×3
覚醒エリオット×3
マール 茶熊学園Ver×1
レベル2
エリオット×3
コリン 正月Ver×3
レベル×1
キャトラ×3
構築について
※サンプル画像は公式から引用
まず始めに
カラーマイスターは決められた色と虹以外使えません。当然ヘレナやタッチ別色が出来ず茶熊キャトラも抜けて防御力が下がります。
勝手も変わるので、リストを見直し1から組み直す必要かありました。
まずデッキを組むにあたって意識していたのは
・色の特性
・決まると強い動き(この時点では理想論も視野に入れる)
・序盤から終盤までのゲームメイク(これもこの時点では理想論も含む)
この3つです。
1つずつ見ていきましょう。
色の特性
ネコカで黄色なんて最早見飽きてるくらいだと思うので、特性も知ってる方がほとんどだと思いますが改めて書くと盤面に干渉することが得意な色ですね。
キャラへダメージを与えるカードがとにかく多く、狙い撃ちのスキルを持っているキャラもこの色に多いです(最近増えたけどね)。
また、手札補充や手札入れ替えも得意ですね。ルウシェやツキミ、覚醒フランや正月ルウシェ等が手札関係のスキルを持っています。
モンスターもキャラダメージや手札操作の効果
がありますね。
それと黄色といえばティナですね。
防御不能の連撃は凄まじく、1発通せば一気に状況が傾き、2発、3発も通せば勝ちです。
トリガー次第では一気に不利になる事もありますが、まぁ黄色の代名詞的なキャラでしょう。
決まると強い動き
この後でも触れますが、最速ツキミです。
ティナやヨシナカ連パン、虹コリンも強力です。というか黄色は盤面に触れていく特性上、
強力な動きが多いです。覚醒ヨシナカ+シエラもやばいですよ。
全体のゲームメイク
最終目標はデッキを削りきる事ですが、当然ただ全員アタックしてれば良い訳ではありません。
お相手の妨害もしなければいけないし、キャラも用意しなければいけません。
なので、序盤はまずマウント取りから始めます。ツキミが一番分かりやすいですが、序盤から中盤はお相手盤面より強い盤面になるように意識して作っていきます。それと同時に通せるアタックは通していきましょう。
ダメージトリガーは怖いですが、このゲームは基本的に赤色以外ではキャラの攻撃でしかお相手のデッキを削れません。手札を捨てさせる、確認する手段もないのでモンスターを引いてるかもわからないのでさっさと攻めましょう(ただ、トリガー踏んでも大丈夫なように次の手は考えておきましょう)。
あと4点トリガーが怖いので、出来る事なら4/3キャラを先にアタックしてから5/4のアタックにすると良いです。
採用キャラについて
最初から決めていた事
まず始めに考えたことは「先攻3tツキミ」です。
前回の記事にも書きましたが、黄色ミラーするにあたって2ターン目に出したレベル2を潰されるのはかなり効きます。それこそ手札次第では即死呪文になるほどです。
※前の記事は下記参照(ダイレクトマーケティング)
また、覚醒エリオットや茶熊マール、覚醒ミオといった攻撃4のキャラへのストッパーにもなります。まぁ、4ダメージも受けたら1点与える方法なんて無限にあるので突破は簡単なのですが1枚では突破できないという事が重要です。中盤の殴りあいに強く出していけるのですね。
ツキミはサーチできないし、いつ引いても良いと判断したので3積みにしました。
フィニッシャーはどうする?
ティナを採用しましたが、実は何度かティナをやめようか悩みました。
というのも、4点トリガーでティナが落ちてしまうのでそれなら1枚は耐えデッキも回転させられるフランが良いのかなと考えていました。
実際、調整段階ではフランもいれてました。
でもいざ試合をしてみると覚醒ティナの連撃もですがティナの全体に1点が欲しい時が多かったこと、3/5の弱点としてルウシェやティナが走ってきた時に止められない事が非常に辛かったです。
それに防御無視の連撃はティナしかできないのでティナをフィニッシャーとして採用さしました。
ティナの枚数
私はティナを3枚、覚醒ティナを2枚採用しています。たまに3:3じゃないことに驚かれます。
個人的に覚醒ティナは3枚いらないかなと思っています(これはカラマイだけじゃなく、普段のスタン環境でも思ってます)。
サーチもできず、引かないことには始まらない。確かにその通りなのですが3枚も採用するといざという時に手札で被るのですよね…
そのまま素出しでも使えるという意見も頂くのですが、覚醒ティナって1度出すとお相手は2枚目を警戒して覚醒ティナを撤退させないように受けて来ます。そうなると場にいる覚醒ティナは確かに使えますが、手札でかさばってるティナがまとめて機能停止になります。
ティナならまだいくらでも使い道がありますが覚醒ティナはティナにしか乗れないこともあります。なのである程度のタイミングで引けてかつ、かさばっても邪魔をしない2枚にしてあります。コボルトも入れてあるのであまり苦になりません。(5試合全部握ってるしね。)
やはり必要だと感じました
次に採用したのがルウシェを3積みです。
カラーマイスターはヘレナを採用する事が出来ません。更に黄色の特性上、縦乗りを多用する為手札消費が激しいです。手札消費を補う為と3点トリガーで取り損ねたキャラへのトドメ、そしてお相手のツキミに強く出れるカードなんですね。
4点トリガーを踏むと即退場するので不安も残りますが踏まなきゃ宇宙です。
また、覚醒ルウシェを採用したいという思いもあったので3枚採用となりました。
覚醒エリオットでサーチも出来ますし、いざとなれば後出しから覚醒ティナや茶熊ツキミと相討ち出来ます。
またツキミの他にも出されると厄介な洋ナシクノイチさんがいるのですよ(フランなんですけどね)。
ツキミと同じ3/5で覚醒すると4/5になり連撃と日直兵士のスキルを持っている非常に厄介なキャラです。そのフランを止めるためにも5/4が欲しかったのです。(1戦なんかフランや光の王アイリス来たしね!)
ヒーローやヒーローティナの撤退にも使えます。
また、1対1になった時に無視してデッキ削るように覚醒も1枚採用しています。
攻めてよし、守ってよし
コリン レインボーVerこと虹コリンも採用しています。枠の関係で1枚ですが、充分なパワーがあります。
序盤の除去、中盤の攻防、終盤の対面拒否からの5点の押し付けとどこで出しても強いです。
後出しでトリガーから出てきたヒーローや、茶熊ティナが覚醒しても効果を発動する前に撤退させられるのは大きいです。
素出しでも防御無視を発動できるのは助かります。
また、お相手の場にルウシェやヨシナカ等の厄介なキャラが立っている時に無理やり相討ちに持っていけます。特にルウシェがルーン踏んで立っていると返しのターンがとても怖いのですよね。覚醒エリオットのアタックはこの場合ほとんど通るのでルウシェを撤退させられませんが、4点の後に5点となると話は別です。
覚醒エリオットで次の手を用意しつつ5点でダメージ有利か相討ちでレベル3や4を差し出すかの択を迫れます。通した場合はティナを持っているかダメージトリガーの可能性に賭けてきているので捲れたカードと合わせて推理もできますね。2点ルウシェに当てればシエラ+ティナや覚醒ヨシナカ+1点で取れます。
黄色最強のキャラ
ヨシナカセットです。覚醒エリオットからサーチができ攻守どちらにでも使えます。
覚醒エリオットを絡めた5ソウル18点の高火力ルートもあります(実際はトリガーに邪魔されてそこまでうまく出来ませんが頭の片隅に置いてあるといざという時便利です)。
ルーンを踏んで覚醒する事で、シエラやルウシェ、ティナのダメージが2点になり範囲がかなり広くなります。虹コリンなら3点飛ばせるようになるので噛み合えば覚醒エリオットすら止められます。
基本戦術
上記でも書いた最速ツキミや最速ルウシェを目指します。
ツキミ引けているなら盤面を、ルウシェ引けているならデッキダメージをといった感じです。
エリオットは手札次第ですが、基本的に2ターン目で覚醒はしないです(後攻ならするよ)。
ツキミやルウシェが引けていなくても、ドローで引く可能性は充分ありますしお相手が速攻で攻めにきても2〜3t目はほとんどエリオットで受け止めれます。
後攻である、お相手がヒーローティナやエーベルハルトを出しているなら覚醒しましょう。
4t目以降はとにかくデッキダメージと盤面のコントロールをしていきます。
フィニッシュは覚醒ティナですが、覚醒ルウシェや虹コリンなどの1対1を拒否するキャラが多めに入れてありますので序盤からゴリゴリ削っていき、中盤からの睨み合いをウッホやダメージレースで有利とっていけると理想です。
睨み合いになってもよく見ると通せる攻撃があったりします。エリオットとヨシナカを絡めた5ソウルの高火力ルートやティナの瞬間火力ルートを駆使して削り切りましょう。
逆に後攻になった時
先攻でツキミが強いとかなり推しました。
つまり後攻になった場合、その理屈がそのまま返ってきます。(今回は運良く先攻がほとんどだったけど。)
後攻2ターンで出来るツキミの対処は主に2パターンかなと思っています。
覚醒エリオット
今回、私が採用した対処方もこちらです。
2ターン目に覚醒エリオットまで立ててアタックはせずターンを返す。この時、コボルトやシエラといった1点ダメージを与えるカードを持っておくことでツキミを突破出来ます。
利点として、ツキミと同時にルウシェの牽制ができ、拳サーチができるのでデッキの回転率が上がります。
欠点はエリオットと覚醒エリオット、そして1点の3枚の手札が要求されることです。チャッピーを採用すればサーチができるので、要求札はエリオットセットの2枚になります。
ティナ
ティナといっても普通のティナではなく、ヒーローレアのティナです。
アシスト・ティナでお相手のキャラに2点の与える効果で、キャラチェンジされる前に撤退させます。
利点として返しのターンでお相手のエリオットのキャラチェンジさせない事、1ターン目から出せるのでそのまま攻めに行けるということがあります。ここでキャトラやトリガーを消費させられると良いでしょう。
欠点は手札を消費する事です。後攻の利点として、手札が多い状態で始める事ができます。しかし、自ら手札を1枚捨てるということは手札有利を捨てていくことになります。しかもただの手札ではなくティナです。ティナ名称なら何でも良いのでPRティナや茶熊ティナでも良いのですがとにかくティナを要求されます。
覚醒エリオットを選んだ理由
後攻対策として覚醒エリオットを選んだ理由ですが、まずデッキに無理なく採用できシエラやコボルトもそのまま採用できます。
ツキミと同時ににルウシェの対策にもなり、覚醒エリオット立てて返すとあまりツキミやルウシェは出てきません(手札にシエラ持ってるように見せましょう)。
エリオットで対策する場合、3枚の札が必要にも見えますがツキミで取りに来ることはほとんどないので実質2枚で済みますし2ならばヒーローティナと必要枚数は同じです(厳密にはティナの方が必要な範囲が広いですけどね)。ならば、自然とデッキに組み込めるエリオットで良いかなと思いました。
また、個人的にPRティナにコリンやシエラを追い出してまで採用する理由が見つかりませんでした。(今回のコンセプトに合わなかっただけで、PRティナ自体は強いよ!!)
先攻ツキミやルウシェなどを意識したデッキなので、2ターン目に出しても3ターン目に4点アタックが決めれないのですよね。中盤以降の睨み合いで雑に動けるのはとても強いのですが1対1には強く組んでありますし、レベル1をキャトラしか入れていないので攻撃に移るまで2ターンかかること、お相手の4/3が受けれないこともあり不採用になりました。
PRティナを採用しないとなるとHRティナのアシストに使うティナも足りなくなるのでそのまま不採用になりました。(宿屋が使えればこちらの型を使ってたかも知れません。)
その他候補カード
採用候補に夏ゼロキス、ハロウィンルウシェ、フラン、覚醒フラン辺りを悩んでましたが今回は見送りました。
夏ゼロキスはヘレナからすぐに走れる事が強みだと思っているので1ターン置いてしまうとすぐ対処されます。
ハロウィンルウシェはレベル1が少ないのでコボルトで代用、フランは最後まで採用悩みましたがルウシェやティナ、ヨシナカにツキミが受けられないこと、ティナとばらけさせるよりどちらかに特化した方が動きやすかったので見送りました。
ちなみにこのデッキ、何処かで見覚えが…?
と感じて下さった方!ありがとうございます。カラーマイスターの少し前に紹介した黄色デッキとほとんど同じです。
http://kamen4645.hatenablog.com/entry/2018/07/30/103606
自分でも組んでから驚きましたが、ヘレナと茶トラの枠がツキミとマールに変わっただけです。結構構築変えるつもりでデッキ紹介していたので、内容バレてないか組んだ自分が一番焦ってました。
最後に
カラーマイスター出てみて感じたことですが
必ずしも同じ様な中身とは限らない
対策しやすく、されやすい
運要素は強め(色によっては特に強い色にもある)
この3点です。
中身は色限定にもかかわらずとても個性が出ます。アイリス&フランまで採用されている型やヒーローティナのマウント取りながらいく型もありましたし、ツキミ不採用の型やエーベルハルトも入れて速攻を狙う型もありました。
4点トリガーを不採用の方もいらっしゃり皆さんこだわりのデッキを組み上げていらっしゃいました。
また、限定構築故に普段あまり採用されないカードが採用されていることも多いです。
なので、残りのカラーマイスターに参加される方は今一度リストを見直すのもありだと思います。
対策は何度も書いてるツキミをはじめとしたされて困ること、したいことですが宿屋によるテンポロスがない為ほぼマナカーブ通りに動けるのですね。なので、次に何が来る、それ来るならしばらくあれはこないと予想しやすいのです。なので、されて困ることの対策する動きはしやすいのですが逆もされやすいわけです。そこをどう乗り越えていくかが課題となるでしょう。
運要素のお話。
どうしても運要素はあります。初手のドローにマリガン、デッキの捲れ方やタウン建設…
普段の環境ならば色同士の得意、不得意もあるので多少テンポロスしたって、多少モンスター捲ったって戦えますがカラーマイスターは最後までミラー戦です。なので、初手で走り切られた時止めれなかったりするとそのまま負けに繋がることは充分にあります。極端な話、エリオット→覚醒エリオットを2回も3回も通してモンスター捲れなかったら詰みまで見えます。
極力、運に任せず戦って行くことが望ましいのですがどうしても普段よりは運要素が強いので運気高めていきましょう。
初手のかみ合いもかなり重要になるので、自分のデッキの動きをきっちりと理解してマリガンしましょう。
残りのカラーマイスターへ向けて
今更なことかもしれないですが、知識量の差と色の理解度が思いっきり出ると思います。
初期と比べてカードプールがかなり増えたので、この場合どうなる?って事案も増えたと思います。知っていればやるかやらないかを選ぶことができ、知らないとやれないしか選択肢がありません。この差は大きく勝敗に大きく影響します。例えば黄色なら虹コリンですかね、上記でも書きましたが、虹コリンのアタックでキャラが覚醒した場合、2点(ヨシナカと合わせて3点)で撤退させることができれば登場時の効果を発動させません。赤色なら覚醒シャルロットが処理が複雑ですね。この様に知っていればアタックするかどうかや受けるか受けないかを自分で選ぶ事ができます。
理解度とは色の理解度で、何が得意な色か、強いカードは何かをどこまで知っているかです。
この後の青色が使うモンスターなんてネコカ最強クラスのモンスター達を打ち合う事になります。黄色はティナをどこまで通せるか、橙はどう展開するかが求められると思います。
序盤から終盤にかけて何をどう使うと強いか、何をされると困るから対策はどうしようといった感じです。
個人的にはそれもカードゲームの醍醐味だと思ってますが、とにかく理解は知識、知識は力です。
私の乱雑な文で伝わるか不安ではありますが、残りの青色、橙色のカラーマイスターに参加ネコカフレンズの皆様へのお力になれればと思います。
何か質問等ありましたら、コメントやツイッターでください。
カラーマイスター対戦レポ!!!
おはようございます。仮面です。
日曜に大阪で開催された「COLOR MEISTER」に参加してきました!
※イベントの詳細はこちらから
白猫プロジェクト トレーディングカードゲーム(白猫プロジェクトTCG) | COLOR MEISTER
今回の色は黄色です。
つまり、黄色ミラーの連戦です!!(鬼ですね)
以下、対戦レポ!
4勝1敗 ベスト4
1戦目 後攻 勝ち
初戦から恐れていた後攻になりました。
最速ツキミが来たらやばかったのですが、レベル2を出さないわけにもいかないのでエリオット出し。ツキミ来なかったので、ツキミになって盤面取り良い感じのスタート。
ちょいちょいダメージ取るも壁展開の睨み合いになり場が止まりながらも除去打ち合い。
要所、要所でダメージ稼ぐもコボルト2回も捲りティナセットを回収されやばい流れになりました。とりあえずティナを武器に場のキャラにゴリ押しされるのが嫌だったのでお相手より1体多くなるような意識しながらプレイ。
このままだとレベル2が揃ってティナがくると焦るも場がフランから覚醒フラン乗ってきて、光の王アイリスまで出てきてとにかく硬い。
最後にアイリスやフランを乗り切ったと思いきやレベル2から覚醒ティナぶつけられるも奇跡的に6点目でキャトラで止め(その後お相手も気付きましたが拳術でパンプされたら負けてました)。
生き残った返しに覚醒ティナぶつけて勝ち。
危なかった。
2戦目 先攻 勝ち
先攻3ターンツキミ決めました。
初動を遅らせつつエリオット揃ったのでガン攻めするもトリガーをとにかく引く。
即効でエリオット無くなるも、コボルトでまだエリオットしてました。
中盤から攻撃通らなくなり、序盤に攻め過ぎたツケも回ってきて防戦一方。
お互い睨み合いになりながらもウッホやツキミを駆使して1発覚醒ティナを通してダメージを有利に。最後にルウシェ、ヨシナカ、ティナと並べられ硬い布陣でしたがこちらはレベル2から覚醒ティナのセットを握っていたので場の覚醒ティナを通すか、撤退できれば勝ちという状況(お相手もそこを警戒して受け止めるためにティナを出してきたわけですが)。
運良くこちらの覚醒ティナが下からルーンを踏んでいたのでコリン→シエラでこちらの覚醒ティナを受けにきたティナを負傷させ横のルウシェかヨシナカでしか受けられない状態にして覚醒ティナアタック。相打ちになったところにシエラから覚醒ティナまで乗せて連撃決めて勝ち
これがティナパズルか!
3戦目 先攻 勝ち
2ターン目エリオット立てて、3ターン目からルウシェで攻めようと思っていましたがお相手2ターン目でエリオット→覚醒エリオット立ててエンド。ツキミとルウシェ両方対応できる見事なプレイをされて焦りました。ツキミぶつけたけど。トリガーの助けもあり、盤面有利な状態で少しずつ削りながら展開していきルウシェ単体になった時にヨシナカアタック。これは通るの分かっていましたが、3点トリガーを引いてしまいヨシナカやられてもダメージは防げるように薄いですがキャトラ立てて1ドロー。なんと覚醒ヨシナカ引いたので覚醒して強引にルウシェと相討ち。ティナセットは持っていましたが、まだお相手のトリガーが残っていそうだったので出さずに盤面有利を維持。ツキミお代わりやウッホでレベル2や3を潰していき詰めに入る前にルウシェも出してアタック(この時クイーンホーネットとティナセットで4マナ残っていてお相手に残っていそうなのがクイーンホーネットとウッホでした。ただ、どちらかなら片方が耐えますしウッホがめくれた場合、キャトラが残っているとティナのアタックも必要になった場合に辛いと思いクイーンホーネットは使わずアタックしました)。まさかのクイーンとウッホ引いて場が消えたけどね!
レベル2を使ってしまったのでティナが通しづらくなり、お相手も逆転のチャンスで攻められました。負けたかと思いましたが、ドローでエリオット引いてティナがレベル2から揃い温存しておいたクイーンホーネットとキャトラ踏んでも良いように拳術つけて勝ち。
デッキが応えてくれた。
4戦目 先攻 勝ち
1ターン目にHRティナを立てられたので、マリガンで引いてきたコボルトで撤退。
エリオット→覚醒エリオットに走られトリガー捲らず。エリオット立ててターン返し、覚醒エリオットをトリガーで撤退おかわりでエリオット→覚醒エリオット。トリガーで耐えるとさらにエリオット覚醒でてきました。
エリオットをルウシェにキャラチェンジし手札が良くないのと無理にでも削りに行かないと負けると思いそのままルウシェを覚醒。無理矢理6点削り、手札補強。
ドローでティナや他に欲しいカードを呼び込んだのでそこから徐々に場を返していきました。
エリオットムーブは序盤に決まれば半壊する程のムーブですが、何処かで耐えれると息切れする場面が出てくるのでそこを突いて有利を奪いました。
最後は残り1キャラにしてシエラから覚醒ティナに乗せて、拳術とクイーンホーネットで万全にしたティナで貫いて勝ち
5戦目 後攻 負け
マリガンでコボルトを引いてしまいましたが、HRティナへの解答になるので構えていたらエーベルハルトから入られました。
手札のコボルトとシエラが機能停止して、こちらは2ターン目から動くのでタウン建設して返したらしっかりエリオットセットも登場!
ゴリゴリ削られて序盤からやばかった。
ツキミでエーベルハルトと覚醒エリオットのどちらを取るか悩み、覚醒エリオットを狙い撃ち。シエラで返されエーベルハルトが止まらず削られていく形に。
どうにかトリガーも駆使してルウシェで攻めるもお相手のトリガーも強く4点トリガーや3点トリガーをきっちり決めてくる(きついきつい!)ルウシェ同士の殴りあいになり不利は変わらず。最後の盤面でプレイミスを続けて2回もし、キャトラにも助けられターン返ってきたのですが、連パンできる札がなくて負け。
結果論ですが、最後のターンでお相手の捨場のルウシェを確認する、ツキミではなく覚醒ティナを出す、お相手の茶マールをツキミで受けずに通す このどれかをしていれば逆転できる可能性は充分にありました。続けてそれだけのプレイミスをしてれば負けは必然ですね。ちなみにキャトラで止めて返ってきたドローでツキミ引いても勝ちでしたが運はキャトラまで、覚醒ヨシナカ引いてダメでした。完敗です。
反省
最後の試合でかなり不利で気持ちが潰れかけてたのもありますが、それでもどこかに活路がないか冷静に探すべきでした。
上記でも書いた連続した3つのプレイミス、さらに道中でも2つプレイミスをしています。無理にルウシェを立てて焦って攻めたこと(これはエリオットの横にコリン立ててターン返せば良かった。)エーベルハルトを無視し過ぎたこと(覚醒エリオットの処理を優先していたこともありますが、覚醒エリオットから来てる為クイーンホーネットは当たらず対象にならない為ウッホも日直兵士も当たらない。返しにシエラもルウシェも当たらないと想像以上の耐性ですね。正直、舐めてた。)
他の試合も危ない場面は何度もありましたが、何度も乗り越えていたのに…焦りは禁物ですね。いやー!強かったです!
今回の最強カード
※画像は公式より引用
スターターデッキ「月と太陽のディスティニー」に収録されているツキミです。
元々強いカードなのですが、今回は黄色ミラー…お互い序盤にできることがほとんど限られてます。先攻3ターンツキミと魔法の呪文がありこれを唱えることでお相手のスタートを大きく遅らせる事が出来るのです(要は先攻めでお相手のコリンやエリオットを3ターン目に潰せると、お相手はルウシェやツキミが出せなくなりレベル2も消費させられているので有利だよってお話。)
手札次第ではザ○キのような即死呪文だと思ってます。
今回は運良く先攻がほとんどで、何回かやりました。また、後半の睨み合いでも4/3の覚醒エリオットや茶熊マールを受け止める事ができターン返ってきたら自分から撤退させに行ける強みがあります。受けの場は返しにルウシェやシエラ、ティナで撤退させられますがそれでも消耗戦において生き残ることは重要です。
シエラよりは範囲狭いですがツキミ狙い撃ちからティナ→覚醒ティナにキャラチェンジする事で防御不能の連撃を決めに行くこともできます。
回復によるドロー効果は今回つかいませんでしたが、狙い撃ちで大活躍してくれました。
もうカラマイがすぐそこなんすよ
こんばんは、仮面です。
次の日曜に大阪でカラーマイスターの黄色が行われますね。
まだ行く準備してませんが、参加する予定です。ある程度構築は固まってきましたが微調整がまだ済んでないので残りの日数でどこまでやれるかですね。
個人的に黄色の試合はトリガー踏まなかった人が強いと思います!(当たり前だよなぁ)
トリガー踏まなきゃ強いんだから、あのカードとか強いんじゃない?あれとかこれとか良いと思うよ!
さぁ、良からぬことを始めようじゃないか!
あ、ちなみに名古屋で行われる橙色も参加予定なので参加される方よろしくお願いします!