白猫TCG盛り上げ隊!

名古屋でひっそり活動してます。主に白猫TCGについて書いています。まだ始まったばかりのTCGです、みんなで盛り上げていきましょーい!

カラーマイスターで使った黄色デッキのお話

こんばんは仮面です。

カラーマイスター黄色で使ったデッキの紹介

です。

これです!!!(雑ぅ!!!)

 

レシピ

レベル5

覚醒ティナ×2

覚醒ヨシナカ×1

レベル4

ティナ×3

ヨシナカ×2

コリン レインボーVer×1

覚醒ルウシェ×1

レベル3

ルウシェ×3

ツキミ×3

シエラ 温泉Ver×3

覚醒エリオット×3

マール 茶熊学園Ver×1

レベル2

エリオット×3

コリン 正月Ver×3

レベル×1

キャトラ×3

 

構築について

※サンプル画像は公式から引用

まず始めに

カラーマイスターは決められた色と虹以外使えません。当然ヘレナやタッチ別色が出来ず茶熊キャトラも抜けて防御力が下がります。

勝手も変わるので、リストを見直し1から組み直す必要かありました。

まずデッキを組むにあたって意識していたのは

・色の特性

・決まると強い動き(この時点では理想論も視野に入れる)

・序盤から終盤までのゲームメイク(これもこの時点では理想論も含む)

この3つです。

1つずつ見ていきましょう。

色の特性

ネコカで黄色なんて最早見飽きてるくらいだと思うので、特性も知ってる方がほとんどだと思いますが改めて書くと盤面に干渉することが得意な色ですね。

キャラへダメージを与えるカードがとにかく多く、狙い撃ちのスキルを持っているキャラもこの色に多いです(最近増えたけどね)。

また、手札補充や手札入れ替えも得意ですね。ルウシェやツキミ、覚醒フランや正月ルウシェ等が手札関係のスキルを持っています。

モンスターもキャラダメージや手札操作の効果

がありますね。

それと黄色といえばティナですね。

防御不能の連撃は凄まじく、1発通せば一気に状況が傾き、2発、3発も通せば勝ちです。

トリガー次第では一気に不利になる事もありますが、まぁ黄色の代名詞的なキャラでしょう。

決まると強い動き

この後でも触れますが、最速ツキミです。

ティナやヨシナカ連パン、虹コリンも強力です。というか黄色は盤面に触れていく特性上、

強力な動きが多いです。覚醒ヨシナカ+シエラもやばいですよ。

全体のゲームメイク

最終目標はデッキを削りきる事ですが、当然ただ全員アタックしてれば良い訳ではありません。

お相手の妨害もしなければいけないし、キャラも用意しなければいけません。

なので、序盤はまずマウント取りから始めます。ツキミが一番分かりやすいですが、序盤から中盤はお相手盤面より強い盤面になるように意識して作っていきます。それと同時に通せるアタックは通していきましょう。

ダメージトリガーは怖いですが、このゲームは基本的に赤色以外ではキャラの攻撃でしかお相手のデッキを削れません。手札を捨てさせる、確認する手段もないのでモンスターを引いてるかもわからないのでさっさと攻めましょう(ただ、トリガー踏んでも大丈夫なように次の手は考えておきましょう)。

あと4点トリガーが怖いので、出来る事なら4/3キャラを先にアタックしてから5/4のアタックにすると良いです。

採用キャラについて

最初から決めていた事

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まず始めに考えたことは「先攻3tツキミ」です。

前回の記事にも書きましたが、黄色ミラーするにあたって2ターン目に出したレベル2を潰されるのはかなり効きます。それこそ手札次第では即死呪文になるほどです。

※前の記事は下記参照(ダイレクトマーケティング)

カラーマイスター対戦レポ!!! - 白猫TCG盛り上げ隊!

また、覚醒エリオットや茶熊マール、覚醒ミオといった攻撃4のキャラへのストッパーにもなります。まぁ、4ダメージも受けたら1点与える方法なんて無限にあるので突破は簡単なのですが1枚では突破できないという事が重要です。中盤の殴りあいに強く出していけるのですね。

ツキミはサーチできないし、いつ引いても良いと判断したので3積みにしました。

フィニッシャーはどうする?

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ティナを採用しましたが、実は何度かティナをやめようか悩みました。

というのも、4点トリガーでティナが落ちてしまうのでそれなら1枚は耐えデッキも回転させられるフランが良いのかなと考えていました。

実際、調整段階ではフランもいれてました。

でもいざ試合をしてみると覚醒ティナの連撃もですがティナの全体に1点が欲しい時が多かったこと、3/5の弱点としてルウシェやティナが走ってきた時に止められない事が非常に辛かったです。

それに防御無視の連撃はティナしかできないのでティナをフィニッシャーとして採用さしました。

ティナの枚数

私はティナを3枚、覚醒ティナを2枚採用しています。たまに3:3じゃないことに驚かれます。

個人的に覚醒ティナは3枚いらないかなと思っています(これはカラマイだけじゃなく、普段のスタン環境でも思ってます)。

サーチもできず、引かないことには始まらない。確かにその通りなのですが3枚も採用するといざという時に手札で被るのですよね…

そのまま素出しでも使えるという意見も頂くのですが、覚醒ティナって1度出すとお相手は2枚目を警戒して覚醒ティナを撤退させないように受けて来ます。そうなると場にいる覚醒ティナは確かに使えますが、手札でかさばってるティナがまとめて機能停止になります。

ティナならまだいくらでも使い道がありますが覚醒ティナはティナにしか乗れないこともあります。なのである程度のタイミングで引けてかつ、かさばっても邪魔をしない2枚にしてあります。コボルトも入れてあるのであまり苦になりません。(5試合全部握ってるしね。)

やはり必要だと感じました

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次に採用したのがルウシェを3積みです。
カラーマイスターはヘレナを採用する事が出来ません。更に黄色の特性上、縦乗りを多用する為手札消費が激しいです。手札消費を補う為と3点トリガーで取り損ねたキャラへのトドメ、そしてお相手のツキミに強く出れるカードなんですね。
4点トリガーを踏むと即退場するので不安も残りますが踏まなきゃ宇宙です。
また、覚醒ルウシェを採用したいという思いもあったので3枚採用となりました。
覚醒エリオットでサーチも出来ますし、いざとなれば後出しから覚醒ティナや茶熊ツキミと相討ち出来ます。
またツキミの他にも出されると厄介な洋ナシクノイチさんがいるのですよ(フランなんですけどね)。
ツキミと同じ3/5で覚醒すると4/5になり連撃と日直兵士のスキルを持っている非常に厄介なキャラです。そのフランを止めるためにも5/4が欲しかったのです。(1戦なんかフランや光の王アイリス来たしね!)

ヒーローやヒーローティナの撤退にも使えます。

また、1対1になった時に無視してデッキ削るように覚醒も1枚採用しています。

攻めてよし、守ってよし

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コリン レインボーVerこと虹コリンも採用しています。枠の関係で1枚ですが、充分なパワーがあります。

序盤の除去、中盤の攻防、終盤の対面拒否からの5点の押し付けとどこで出しても強いです。

後出しでトリガーから出てきたヒーローや、茶熊ティナが覚醒しても効果を発動する前に撤退させられるのは大きいです。

素出しでも防御無視を発動できるのは助かります。

また、お相手の場にルウシェやヨシナカ等の厄介なキャラが立っている時に無理やり相討ちに持っていけます。特にルウシェがルーン踏んで立っていると返しのターンがとても怖いのですよね。覚醒エリオットのアタックはこの場合ほとんど通るのでルウシェを撤退させられませんが、4点の後に5点となると話は別です。

覚醒エリオットで次の手を用意しつつ5点でダメージ有利か相討ちでレベル3や4を差し出すかの択を迫れます。通した場合はティナを持っているかダメージトリガーの可能性に賭けてきているので捲れたカードと合わせて推理もできますね。2点ルウシェに当てればシエラ+ティナや覚醒ヨシナカ+1点で取れます。

黄色最強のキャラ

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ヨシナカセットです。覚醒エリオットからサーチができ攻守どちらにでも使えます。

覚醒エリオットを絡めた5ソウル18点の高火力ルートもあります(実際はトリガーに邪魔されてそこまでうまく出来ませんが頭の片隅に置いてあるといざという時便利です)。

ルーンを踏んで覚醒する事で、シエラやルウシェ、ティナのダメージが2点になり範囲がかなり広くなります。虹コリンなら3点飛ばせるようになるので噛み合えば覚醒エリオットすら止められます。

基本戦術

上記でも書いた最速ツキミや最速ルウシェを目指します。

ツキミ引けているなら盤面を、ルウシェ引けているならデッキダメージをといった感じです。

エリオットは手札次第ですが、基本的に2ターン目で覚醒はしないです(後攻ならするよ)。

ツキミやルウシェが引けていなくても、ドローで引く可能性は充分ありますしお相手が速攻で攻めにきても2〜3t目はほとんどエリオットで受け止めれます。

後攻である、お相手がヒーローティナやエーベルハルトを出しているなら覚醒しましょう。

4t目以降はとにかくデッキダメージと盤面のコントロールをしていきます。

フィニッシュは覚醒ティナですが、覚醒ルウシェや虹コリンなどの1対1を拒否するキャラが多めに入れてありますので序盤からゴリゴリ削っていき、中盤からの睨み合いをウッホやダメージレースで有利とっていけると理想です。

睨み合いになってもよく見ると通せる攻撃があったりします。エリオットとヨシナカを絡めた5ソウルの高火力ルートやティナの瞬間火力ルートを駆使して削り切りましょう。

逆に後攻になった時

先攻でツキミが強いとかなり推しました。

つまり後攻になった場合、その理屈がそのまま返ってきます。(今回は運良く先攻がほとんどだったけど。)

後攻2ターンで出来るツキミの対処は主に2パターンかなと思っています。

覚醒エリオット

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今回、私が採用した対処方もこちらです。

2ターン目に覚醒エリオットまで立ててアタックはせずターンを返す。この時、コボルトやシエラといった1点ダメージを与えるカードを持っておくことでツキミを突破出来ます。

利点として、ツキミと同時にルウシェの牽制ができ、拳サーチができるのでデッキの回転率が上がります。

欠点はエリオットと覚醒エリオット、そして1点の3枚の手札が要求されることです。チャッピーを採用すればサーチができるので、要求札はエリオットセットの2枚になります。

ティナ

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ティナといっても普通のティナではなく、ヒーローレアのティナです。

アシスト・ティナでお相手のキャラに2点の与える効果で、キャラチェンジされる前に撤退させます。

利点として返しのターンでお相手のエリオットのキャラチェンジさせない事、1ターン目から出せるのでそのまま攻めに行けるということがあります。ここでキャトラやトリガーを消費させられると良いでしょう。

欠点は手札を消費する事です。後攻の利点として、手札が多い状態で始める事ができます。しかし、自ら手札を1枚捨てるということは手札有利を捨てていくことになります。しかもただの手札ではなくティナです。ティナ名称なら何でも良いのでPRティナや茶熊ティナでも良いのですがとにかくティナを要求されます。

覚醒エリオットを選んだ理由

後攻対策として覚醒エリオットを選んだ理由ですが、まずデッキに無理なく採用できシエラやコボルトもそのまま採用できます。

ツキミと同時ににルウシェの対策にもなり、覚醒エリオット立てて返すとあまりツキミやルウシェは出てきません(手札にシエラ持ってるように見せましょう)。

エリオットで対策する場合、3枚の札が必要にも見えますがツキミで取りに来ることはほとんどないので実質2枚で済みますし2ならばヒーローティナと必要枚数は同じです(厳密にはティナの方が必要な範囲が広いですけどね)。ならば、自然とデッキに組み込めるエリオットで良いかなと思いました。

また、個人的にPRティナにコリンやシエラを追い出してまで採用する理由が見つかりませんでした。(今回のコンセプトに合わなかっただけで、PRティナ自体は強いよ!!)

先攻ツキミやルウシェなどを意識したデッキなので、2ターン目に出しても3ターン目に4点アタックが決めれないのですよね。中盤以降の睨み合いで雑に動けるのはとても強いのですが1対1には強く組んでありますし、レベル1をキャトラしか入れていないので攻撃に移るまで2ターンかかること、お相手の4/3が受けれないこともあり不採用になりました。

PRティナを採用しないとなるとHRティナのアシストに使うティナも足りなくなるのでそのまま不採用になりました。(宿屋が使えればこちらの型を使ってたかも知れません。)

その他候補カード

採用候補に夏ゼロキス、ハロウィンルウシェ、フラン、覚醒フラン辺りを悩んでましたが今回は見送りました。

夏ゼロキスはヘレナからすぐに走れる事が強みだと思っているので1ターン置いてしまうとすぐ対処されます。

ハロウィンルウシェはレベル1が少ないのでコボルトで代用、フランは最後まで採用悩みましたがルウシェやティナ、ヨシナカにツキミが受けられないこと、ティナとばらけさせるよりどちらかに特化した方が動きやすかったので見送りました。

ちなみにこのデッキ、何処かで見覚えが…?

と感じて下さった方!ありがとうございます。カラーマイスターの少し前に紹介した黄色デッキとほとんど同じです。

http://kamen4645.hatenablog.com/entry/2018/07/30/103606

自分でも組んでから驚きましたが、ヘレナと茶トラの枠がツキミとマールに変わっただけです。結構構築変えるつもりでデッキ紹介していたので、内容バレてないか組んだ自分が一番焦ってました。

 

最後に

カラーマイスター出てみて感じたことですが

必ずしも同じ様な中身とは限らない

対策しやすく、されやすい

運要素は強め(色によっては特に強い色にもある)

この3点です。

中身は色限定にもかかわらずとても個性が出ます。アイリス&フランまで採用されている型やヒーローティナのマウント取りながらいく型もありましたし、ツキミ不採用の型やエーベルハルトも入れて速攻を狙う型もありました。

4点トリガーを不採用の方もいらっしゃり皆さんこだわりのデッキを組み上げていらっしゃいました。

また、限定構築故に普段あまり採用されないカードが採用されていることも多いです。

なので、残りのカラーマイスターに参加される方は今一度リストを見直すのもありだと思います。

対策は何度も書いてるツキミをはじめとしたされて困ること、したいことですが宿屋によるテンポロスがない為ほぼマナカーブ通りに動けるのですね。なので、次に何が来る、それ来るならしばらくあれはこないと予想しやすいのです。なので、されて困ることの対策する動きはしやすいのですが逆もされやすいわけです。そこをどう乗り越えていくかが課題となるでしょう。

運要素のお話。

どうしても運要素はあります。初手のドローにマリガン、デッキの捲れ方やタウン建設…

普段の環境ならば色同士の得意、不得意もあるので多少テンポロスしたって、多少モンスター捲ったって戦えますがカラーマイスターは最後までミラー戦です。なので、初手で走り切られた時止めれなかったりするとそのまま負けに繋がることは充分にあります。極端な話、エリオット→覚醒エリオットを2回も3回も通してモンスター捲れなかったら詰みまで見えます。

極力、運に任せず戦って行くことが望ましいのですがどうしても普段よりは運要素が強いので運気高めていきましょう。

初手のかみ合いもかなり重要になるので、自分のデッキの動きをきっちりと理解してマリガンしましょう。

残りのカラーマイスターへ向けて

今更なことかもしれないですが、知識量の差と色の理解度が思いっきり出ると思います。

初期と比べてカードプールがかなり増えたので、この場合どうなる?って事案も増えたと思います。知っていればやるかやらないかを選ぶことができ、知らないとやれないしか選択肢がありません。この差は大きく勝敗に大きく影響します。例えば黄色なら虹コリンですかね、上記でも書きましたが、虹コリンのアタックでキャラが覚醒した場合、2点(ヨシナカと合わせて3点)で撤退させることができれば登場時の効果を発動させません。赤色なら覚醒シャルロットが処理が複雑ですね。この様に知っていればアタックするかどうかや受けるか受けないかを自分で選ぶ事ができます。

理解度とは色の理解度で、何が得意な色か、強いカードは何かをどこまで知っているかです。

この後の青色が使うモンスターなんてネコカ最強クラスのモンスター達を打ち合う事になります。黄色はティナをどこまで通せるか、はどう展開するかが求められると思います。

序盤から終盤にかけて何をどう使うと強いか、何をされると困るから対策はどうしようといった感じです。

個人的にはそれもカードゲームの醍醐味だと思ってますが、とにかく理解は知識、知識は力です。

私の乱雑な文で伝わるか不安ではありますが、残りの青色橙色のカラーマイスターに参加ネコカフレンズの皆様へのお力になれればと思います。

何か質問等ありましたら、コメントやツイッターでください。