白猫TCG盛り上げ隊!

名古屋でひっそり活動してます。主に白猫TCGについて書いています。まだ始まったばかりのTCGです、みんなで盛り上げていきましょーい!

デッキ紹介【4】

こんばんは仮面です。

エキサイトアリーナ本戦で使っていた黄t青を紹介します。

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レベル1

ヘレナ×2

茶熊アイリス×2

キャトラ×3

茶熊キャトラ×2

レベル2

エリオット×3

コリン×2

茶熊フラン×1

レベル3

覚醒エリオット×3

ルウシェ×3

茶熊マール×2

レベル4

覚醒ルウシェ×1

ヨシナカ×2

ティナ×3

レベル5

覚醒ヨシナカ×1

覚醒ティナ×2

モンスター

ゴールデンウッホ×3

日直兵士×2

チェスナイト×1

ビーチタートル×2

タウン

拳術研究所×3

黄ソウル発掘場×4

斧術研究所×1

宿屋×2

 

マリガン基準

基本的にキャトラ、茶熊キャトラ、コリン、モンスターは戻します。

ヘレナ、茶熊アイリス、エリオット、覚醒エリオット、ルウシェは確定で残していますね。

ティナは下は残すと思いますが上は手札と相談ですね。なんやかんやで残すことが多いですが。マール、ヨシナカも手札と相談ですがこちらは後でサーチできるため戻すことが多いです。

戦術

まず初動を大事にしています。

レベル1が多いのも1ターン目から動きたいからです。レベル1さえ出せれば2ターン目に宿屋捲れてもレベル2が出せますからね。

また、先攻の時の序盤はダメージも重視してプレイしています。1ターン目に茶アイリス、エリオットなんて引けてたら茶アイリス→茶アイリスサーチしておいて2ターン目に茶アイリスパンチ→エリオットチェンジパンチ→茶アイリスでマールかレベル2欲しければ茶フランサーチなんて動きしちゃいます。

ティナは流石に3ターン目は悩みますが、投げれるときに投げるようにしてます。

全体的に序盤からダメージレースを重視し攻めれるうちにガンガン攻めて行く感じですね。

ただ、2ターン目エリオット殴りはトリガー引いても動ける状態ならしますが、そうでないなら横出しが多いかな。無茶はしないように!

後半は逆に最初は場作りになりますね。お相手が初動止まっていたり、トリガーなどで隙ができたら攻め込みましょう!

なぜここまで序盤からダメージにこだわるかというと、茶熊キャトラの存在です。

黄色はティナやフランの連撃があるのでキャトラには強いですが、縦乗りがメインの動き、ティナは全体に1点と自ら茶熊キャトラを撤退させてしまうので詰めている最中に次の茶キャトラを用意させてしまう場をこちらから作ってしまうのですね。縦乗りが多いので詰めていく最中に止められるとかなりきついです。

じゃあどうするか、早いうちにこちらから捲るのが良いのじゃないかと思ったわけです。

序盤からダメージを稼ぐことでトリガーを枯らすこと(特にキャトラ、茶熊キャトラ、全オフ)お相手のリソースを削っていくこと、そして終盤でのティナでの決着を早めます。

また、最後の詰めにビーチタートルを叩きつけることも多いのでその時覚醒が残っていると非常にやっかいなのでこれも落としておきたいのですよ。

当然3点トリガーで吹き飛ぶ危険性は付きまとうので、飛んでも動けるように意識しながら攻めます。

自分でも驚きの必殺技

あと意外と使うのが覚醒ルウシェでした。

権利取ってからのフレミであまり使うことがなかったので抜いていたのですが、その時はヒーローが少し増えていました。今は茶熊キャトラですがこの2枚は場に出ることで壁となり計算を狂わせてきます。その時無視して詰めていけるのが覚醒ルウシェだったのですね。全オフで覚醒されても無視していけるのと単純に攻撃回数が増えることで終盤の選択肢が増えかなり助かりました。

モンスター

前までチェスナイトは2枚採用していましたが、日直兵士を2枚にしています。

青ソウルを1枚しか採用していないので、青モンスターを連打することはないですしそもそも青が捲れないと手札に抱えるだけになるため、それなら手札で使う機会が多い日直兵士を増やすとなりました。

最後の盤面なんてだいたいビーチタートルだしね。

 

最後に

長々とお粗末に書き殴りましたが、こんな感じです。文書で自分のデッキや考えを伝えるのは難しいですね。

Twitterやこちらでも質問などあれば答えれる範囲で答えようと思いますのでなんなりと!